Scratchゲーム

【Scratch】初心者でも簡単!メダルゲームを作ろう

Scratch

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この記事きじではScratch(スクラッチ)でメダルゲームをつく方法ほうほうについて解説かいせつします。手持てもちのメダルをけてスロットマシンに挑戦ちょうせんし、絵柄えがらそろえてメダルをやしていくゲームです。

効果音こうかおんたり、ゲームクリアを目指めざ本格的ほんかくてきなゲームですが、Scratchにはじめから登録とうろくされているスプライトを使つかって、手軽てがるにゲームをつくることができますよ。

ゲームづくりなんてなんだかむずかしそう…

そのようなかたけてかりやすく解説かいせつしていますので、ぜひ最後さいごまでおみください!

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いか記事きじ簡単かんたんにできる10のゲームのつくかたくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch】初心者しょしんしゃでも簡単かんたん!ゲームのつくかた10せん

完成品はこちら

まずは完成品かんせいひんてみましょう。した画面中央がめんちゅうおうはたボタンをクリックしてください。
おとりますのでご注意ちゅういください!)

ゲームのやりかたつぎとおりです。

  • 上矢印うえやじるしキー」をしてメダルをける(ベットする)枚数まいすう選択せんたくします。まったら「スペースキー」をしてください。スロットマシンがまわはじめます。
  • 下矢印したやじるしキー」をしてスロットマシンをめます。さかな種類しゅるいすべそろったらベットしたかずの2ばいのメダルがもらえます。ゲームを何度なんどかえして、メダルが20枚以上まいいじょうになればゲームクリアです。
  • ベットしたかずおおいほどメダルがおおもらえますが、さかなうごきもはやくなってむずかしくなりますよ!

スプライトを準備しよう

はじめにゲームに使つかうスプライトを準備じゅんびします。

ネコを削除さくじょしてのつぎの5つのスプライトを追加ついかしましょう。

  • メダル…「Ball
  • ひだりさかな…「Fish
  • 中央ちゅうおうさかな…「Fish
  • みぎさかな…「Fish
  • スロットマシン…「Paddle
5つのスプライトを選択する

つづいて画面がめん表示ひょうじさせる文字もじのスプライトをつくります。スプライト一覧いちらん右下みぎしたにあるにカーソルをわせて、そのうええがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

したのようなペイントエディター画面がめんわります。「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字もじ入力にゅうりょくできるようになります。

「テキスト」をクリックする

以下いか記事きじペイントエディター使つかかたくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィをえがこう

ではつぎのように「ゲームクリア」「ゲームオーバー」の2つのコスチュームをつくりましょう。

「ゲームクリア」のコスチュームです。

「ゲームクリア」のコスチューム

「ゲームオーバー」のコスチュームです。

「ゲームオーバー」のコスチューム

コスチュームめいえておくと、プログラムをつくるときにかりやすくなりますよ。

変数を準備しよう

つぎにゲームに使つか変数へんすう準備じゅんびします。

変数へんすうとは、プログラムのなか使つかかず文字もじれておくはこのようなものです。

以下いか記事きじ変数へんすうくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションをつくろう

このプログラムでは、したのように6つの変数へんすう作成さくせいします

6つの変数を作成する

それぞれの変数へんすう内容ないようつぎのとおりです。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
Fish1ひだりさかな種類しゅるいあらわ変数へんすうです。しない
Fish2中央ちゅうおうさかな種類しゅるいあらわ変数へんすうです。しない
Fish3みぎさかな種類しゅるいあらわ変数へんすうです。しない
ベットベットするメダルすうあらわ変数へんすうです。する
ベットちゅうゲームまえのベットちゅうかどうかをあらわ変数へんすうです。
・ベットちゅうのとき…1
・ベットちゅうでないとき…0
しない
メダルっているメダルすうあらわ変数へんすうです。する

メッセージを準備しよう

つぎにメッセージを準備じゅんびしましょう。

メッセージはほかのスプライトやステージに合図あいずおくときに使つかいます。

以下いか記事きじメッセージくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションをつくろう

このプログラムでは、したのように4つのメッセージを作成さくせいします

メッセージめい合図あいずおくるスプライトるスプライト
判定はんていさかなすべめたときみぎさかなメダル
あたりおなさかなすべそろったときメダルスロットマシン
ゲームクリアメダルが20まい以上いじょうになったときメダル表示文字ひょうじもじ
ゲームオーバーメダルが0まいになったときメダル表示文字ひょうじもじ

「メダル」のプログラムを作ろう

それではメダルのプログラムからつくっていきましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。

「メダル」のプログラム

はたされたら、最初さいしょ位置いちおおきさを設定せっていしてかくします

「メダル」のプログラムの一部

そして「ベットちゅう変数へんすうを1、「メダル」変数へんすうを10、「ベット」変数へんすうを0にします。

「メダル」のプログラムの一部

上矢印キーが押されたとき

上矢印うえやじるしキーがされたときのプログラムはしたとおりです。

「メダル」のプログラム

ここではつぎのようなプログラムをつくります。

  • 上矢印うえやじるしキーを1かいすと、ベットが1まいずつえて、コインが1まいずつる。
  • ベットできる枚数まいすう最大さいだいで5まいにする。
  • っているコインの枚数まいすうしかベットできない。

上矢印うえやじるしキーがされたら、「ベットちゅう変数へんすうが1のときはまず「Coin」のおとらします

「メダル」のプログラムの一部

以下いか記事きじおとらしかたくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもんおとらすプログラムをつくってみよう

そして「メダル」変数へんすうが0のときは、「メダル」変数へんすうを「ベット」変数へんすうから1いたかずにして、「ベット」変数へんすうを1にします

「メダル」のプログラムの一部

「メダル」変数へんすうが0でなければ、「ベット」変数へんすうが5のときは「メダル」変数へんすうを4やして「ベット」変数へんすうを1にします

「メダル」のプログラムの一部

「ベット」変数へんすうが5でなければ、「メダル」変数へんすうを1ずつらして、「ベット」変数へんすうを1ずつやします

「メダル」のプログラムの一部

したのようなうごきになります。

れいっているメダルが10まいのとき>
メダル:10→9→8→7→6→5→9→8→7→6→5→9…
ベット: 0→1→2→3→4→5→1→2→3→4→5→1…

れいっているメダルが3まいのとき>
メダル:3→2→1→0→2→1→0→2…
ベット:0→1→2→3→1→2→3→1…

スペースキーが押されたとき

スペースキーがされたときのプログラムはしたとおりです。

「メダル」のプログラム

スペースキーがされたら、「ベット」変数へんすうが0よりおおきく、かつ「ベットちゅう変数へんすうが1のときは「Door Closing」のおとらして、「ベット中」変数へんすうを0にします

「メダル」のプログラムの一部

そして0.1びょうおきに「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数へんすうをそれぞれ0にします

「メダル」のプログラムの一部

「判定」を受け取ったとき

判定はんてい」メッセージをったときのプログラムはつぎとおりです。

「メダル」のプログラム

「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数へんすうすべおなじとき、「あたり」メッセージをおくります

「メダル」のプログラムの一部

そして自分自身じぶんじしんのクローンをつくって「Collect」のおとらし、「メダル」変数へんすうを1ずつやして0.5びょうちます。これらの動作どうさ「ベット」変数へんすうの2ばいかずだけかえします

「メダル」のプログラムの一部

「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数へんすうすべおなじでなければ、わるまで「Oops」のおとらします

「メダル」のプログラムの一部

もし「メダル」変数へんすうが19よりおおきければ、「ゲームクリア」メッセージをおくってこのスクリプトをめます

「メダル」のプログラムの一部

もし「メダル」変数へんすうが0なら、「ゲームオーバー」メッセージをおくってこのスクリプトをめます

「メダル」のプログラムの一部

最後さいご「ベット」変数へんすうを0、「ベットちゅう変数へんすうを1にします

「メダル」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムはつぎとおりです。クローンされたら表示ひょうじして、y座標ざひょうを-10ずつ、おおきさを20ずつえるのをはしれるまでかえします。そしてこのクローンを削除さくじょします

「メダル」のプログラム

以下いか記事きじスプライトのうごかしかたくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん座標ざひょうきを理解りかいしてスプライトをうごかしてみよう

「左の魚」のプログラムを作ろう

つぎひだりさかなのプログラムをつくりましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。

「左の魚」のプログラム

はたされたら、コスチュームと位置いち設定せっていして、「Fish1」変数へんすうを1にします

「左の魚」のプログラムの一部

「Fish1」変数へんすうが0のときつぎ動作どうさずっとかえします。まずy座標ざひょうを-10から「ベット変数へんすう」の2ばいいたかずずつえます

「左の魚」のプログラムの一部

そしてy座標ざひょうが-30よりちいさければ、つぎのコスチュームにしてy座標ざひょうを80にします

「左の魚」のプログラムの一部

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーがされたときのプログラムはしたとおりです。

「左の魚」のプログラム

「Fish1」変数へんすうが0なら、「Crunch」のおとらして、y座標ざひょうを20にします

「左の魚」のプログラムの一部

そして「Fish1」変数へんすうをコスチュームの番号ばんごうにします

「左の魚」のプログラムの一部

これで、まったときのさかな種類しゅるいによって「Fish1」変数へんすうつぎのようなあたいになります。

さかな種類しゅるい「Fish1」変数へんすう
1
2
3
4

「中央の魚」のプログラムを作ろう

つぎ中央ちゅうおうさかなのプログラムをつくりましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。

「中央の魚」のプログラム

はたされたら、コスチュームと位置いち最初さいしょ状態じょうたい設定せっていして、「Fish2」変数へんすうを1にします

「中央の魚」のプログラムの一部

「Fish2」変数へんすうが0のときひだりさかなおなじようにつぎ動作どうさをずっとかえします

「中央の魚」のプログラムの一部

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーがされたときのプログラムはしたとおりです。

「中央の魚」のプログラムの一部

「Fish1」変数へんすうが0ではなく、かつ「Fish2」変数へんすうが0なら、「Crunch」のおとらして、y座標ざひょうを20にします

「中央の魚」のプログラムの一部

そして「Fish2」変数へんすうをコスチュームの番号ばんごうにします

「中央の魚」のプログラムの一部

「右の魚」のプログラムを作ろう

つぎみぎさかなのプログラムをつくりましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。

「右の魚」のプログラム

はたされたら、コスチュームと位置いち最初さいしょ状態じょうたい設定せっていして、「Fish3」変数へんすうを1にします

「右の魚」のプログラムの一部

「Fish3」変数へんすうが0のときほかさかなおなじようにつぎ動作どうさをずっとかえします

「右の魚」のプログラムの一部

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーがされたときのプログラムはしたとおりです。

「右の魚」のプログラム

「Fish2」変数へんすうが0ではなく、かつ「Fish3」変数へんすうが0なら、「Crunch」のおとらして、y座標ざひょうを20にします

「右の魚」のプログラムの一部

そして「Fish3」変数へんすうをコスチュームの番号ばんごうにして、「判定はんてい」メッセージをおくります

「右の魚」のプログラムの一部

「スロットマシン」のプログラムを作ろう

つぎにスロットマシンのプログラムをつくりましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。はたされたらおおきさと位置いち設定せっていして、自分自身じぶんじしんのクローンをつくります。

「スロットマシン」のプログラム

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムはつぎとおりです。クローンされたら位置いち設定せっていします

「スロットマシン」のプログラム

「あたり」を受け取ったとき

「あたり」メッセージをったときのプログラムはつぎとおりです。メッセージをったらいろ効果こうか交互こうごえるのを「ベット」変数へんすうの2ばいかずだけかえします

「スロットマシン」のプログラム

「表示文字」のプログラムを作ろう

最後さいご表示文字ひょうじもじのプログラムをつくりましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。はたされたら位置いち設定せっていしてかくします

「表示文字」のプログラム

「ゲームクリア」を受け取ったとき

「ゲームクリア」メッセージをったときのプログラムはしたとおりです。

「表示文字」のプログラム

メッセージをったらコスチュームを「ゲームクリア」にして表示ひょうじします

「表示文字」のプログラムの一部

そしてわるまで「Win」のおとらしたら、すべてのプログラムをめます

「表示文字」のプログラムの一部

「ゲームオーバー」を受け取ったとき

「ゲームオーバー」メッセージをったときのプログラムはしたとおりです。

「表示文字」のプログラム

メッセージをったらコスチュームを「ゲームオーバー」にして表示ひょうじします

「表示文字」のプログラムの一部

そしてわるまで「Lose」のおとらしたら、すべてのプログラムをめます

「表示文字」のプログラムの一部

これですべてのプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったメダルゲームのつくかたについて紹介しょうかいしました。

プログラムの理解りかいふかまったら、つぎしたのような改造かいぞうにもぜひチャレンジしてみてください。

  • さかなうごはやさをえてみよう。
  • ゲームクリアする条件じょうけんえてみよう。
  • さかなうごはやさをランダムにしてみよう。

このメダルゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲームづくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》メダルゲーム on Scratch

ゲームをやるのもたのしいけど、つくるのもたのしい!

もっと本格的ほんかくてきなゲームをつくってみたい!

このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

プログラミングは創造性や論理的思考を育む素晴らしいスキルですが、親御さんがプログラミングを教える専門家でない場合、お子様が学ぶためのサポートが必要です。
その手助けとして、プログラミング教室のご検討はいかがでしょうか?

以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2024年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじ最後さいごまでんでいただき、ありがとうございました!

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