Scratchゲーム

【Scratch】初心者でも簡単!釣りゲームを作ろう

Scratch

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この記事きじではScratch(スクラッチ)で釣つりゲームを作つくる方法ほうほうについて解説かいせつします。

魚さかなをたくさん釣つってゲームクリアを目指めざす本格的ほんかくてきなゲームですが、Scratchに始はじめから登録とうろくされているスプライトを使つかって、手軽てがるにゲームを作つくることができますよ。

ゲーム作づくりなんて何なんだか難むずかしそう…

そのような方かたに向むけて分わかりやすく解説かいせつしていますので、ぜひ最後さいごまでお読よみください!

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじで簡単かんたんにできる12個このゲームの作つくり方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch】初心者しょしんしゃでも簡単かんたん!ゲームの作つくり方かた12選せん

このブログが本になりました!

完成品はこちら

まずは完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。
(音おとが鳴なりますのでご注意ちゅういください!)

ゲームのやり方かたは次つぎの通とおりです。

  • 矢印やじるしキーで釣つり糸いとを上下じょうげに動うごかして、魚さかなやサメが釣つり餌えさに触ふれたら釣つることができます。
  • 魚さかなは1ポイント、サメは5ポイントです。制限時間せいげんじかん30秒びょうの間あいだにたくさん釣つりましょう。
  • ポイントが30以上いじょうになればゲームクリアです!

スプライトと背景を準備しよう

始はじめにゲームに使つかうスプライトと背景はいけいを準備じゅんびします。

まずスプライトですが、ネコを削除さくじょして次つぎの2つのスプライトを追加ついかしましょう。

  • 魚さかな…「Fish」
  • サメ…「Shark」
2つのスプライトを選択する

背景はいけいは「Underwater2」を選択せんたくします。

「Underwater2」を選択

続つづいて魚さかなとサメのコスチュームを変更へんこうします。まず始はじめに魚さかなを選択せんたくして、画面がめん左上ひだりうえの「コスチューム」タブをクリックします。

「コスチューム」タブをクリック

下したのようなペイントエディター画面がめんに切きり替かわります。

ペイントエディター画面

以下いかの記事きじでペイントエディターの使つかい方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィを描えがこう

一番いちばん上うえにある「fish-a」以外いがいのコスチュームは使つかわないので、「fish-b」「fish-c」「fish-d」は右上みぎうえに表示ひょうじされるゴミ箱ばこをクリックして削除さくじょしましょう。

ゴミ箱をクリック

「fish-a」を右みぎクリックし、「複製ふくせい」を選択せんたくします。

「複製」を選択

「fish-a2」が追加ついかされました。

「fish-a2」が追加される

「fish-a2」を選択せんたくしたら、魚さかなの口くちの部分ぶぶんに黄色きいろい丸まるを描えがきます。これで魚さかなのコスチュームが完成かんせいです。

黄色い丸を描く

次つぎにサメのコスチュームを変更へんこうします。まず「shark-b」は使つかわないのでゴミ箱ばこをクリックして削除さくじょします。

ゴミ箱をクリック

「shark-a」を右みぎクリックし、「複製ふくせい」を選択せんたくします。

「複製」を選択

「shark-a2」が追加ついかされました。

「shark-a2」が追加

「fish-a2」を選択せんたくしたら、魚さかなと同おなじように口くちの部分ぶぶんに黄色きいろい丸まるを描えがきます。これでサメのコスチュームも完成かんせいです。

黄色い丸を描く

次つぎに釣つり糸いとのスプライトを作つくります。まずスプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

ペイントエディター画面がめんに切きり替かわりますので、「直線ちょくせん」を選択せんたくして下したのように釣つり糸いとを描えがきます。

釣り糸を描く

そして「丸まる」を選択せんたくして、釣つり糸いとの先さきに赤あかい丸まるの釣つり餌えさを描えがけば完成かんせいです。

釣り餌を描く

最後さいごに画面がめんに表示ひょうじさせる文字もじのスプライトを作つくります。もう一度スプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字もじを入力にゅうりょくできるようになります。

「テキスト」をクリックする

では次つぎのように「スタート」「ゲームクリア」の2つのコスチュームを作つくりましょう。

「スタート」のコスチュームです。

「スタート」のコスチューム

「ゲームクリア」のコスチュームです。

「ゲームクリア」のコスチューム

コスチューム名めいを変かえておくと、プログラムを作つくるときに分わかりやすくなりますよ。

変数を準備しよう

次つぎにゲームに使つかう変数へんすうを準備じゅんびします。

変数へんすうとは、プログラムの中なかで使つかう数かずや文字もじを入いれておく箱はこのようなものです。

以下いかの記事きじで変数へんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように2つの変数へんすうを作成さくせいします。

2つの変数を作成する

それぞれの変数へんすうの内容ないようは次つぎのとおりです。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
ポイント魚さかなまたはサメを釣つると増ふえる変数へんすうです。する
残のこり時間じかんゲームの残のこり時間じかんを表あらわす変数へんすうです。する

メッセージを準備しよう

次つぎにメッセージを準備じゅんびしましょう。

メッセージは他ほかのスプライトやステージに合図あいずを送おくるときに使つかいます。

以下いかの記事きじでメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように1つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい合図あいず送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
ゲームクリアポイントが29より大おおきいとき釣つり糸いと表示ひょうじ文字もじ

「魚」のプログラムを作ろう

それでは魚さかなのプログラムから作つくっていきましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「魚」のプログラム

旗はたが押おされたら、まず「ポイント」変数へんすうを0、「残のこりり時間じかん」変数へんすうを30にします。

「魚」のプログラムの一部

大おおきさとコスチュームを設定せっていしたら、回転方向かいてんほうこうを左右さゆうのみにして隠かくします。

「魚」のプログラムの一部

「残のこり時間じかん」変数へんすうが0になるまで次つぎの動作どうさを繰くり返かえします。まず0.5秒びょう待まってから、乱数らんすうを使つかって80度ど~100度どまでのランダムな向むきにして、自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「魚」のプログラムの一部

以下いかの記事きじでクローンや乱数らんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】クローンと乱数らんすうを使つかってアニメーションを作つくろう

さらに0.5秒びょう待まってから、-100度ど~-80度どまでのランダムな向むきにして、自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。最後さいごに「残のこり時間じかん」変数へんすうを1ずつ減へらします。

「魚」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「魚」のプログラム

クローンされたら、まずどこかの場所ばしょに行いって表示ひょうじします。

「魚」のプログラムの一部

大おおきさを10ずつ変かえるのを5回かい繰くり返かえします。

「魚」のプログラムの一部

その後あと、次つぎの動作どうさを100回かい繰くり返かえします。まず3歩ぽ動うごかして、もし端はしに着ついたら跳はね返かえるようにします。

「魚」のプログラムの一部

そしてコスチュームを「fish-a2」(魚さかなの口くちに黄色きいろい丸まるを描えがいたコスチューム)に変更へんこうします。
もし黄色きいろい丸まると釣つり餌えさの赤あかい丸まるが触ふれたら、コスチュームを「fish-a」に戻もどして、魚さかなが釣つれた時ときの音おと「Zoop」を鳴ならします。

「魚」のプログラムの一部

以下いかの記事きじで音おとの鳴ならし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】音おとを鳴ならすプログラムを作つくってみよう

0度どに向むけて、回転方向かいてんほうこうを自由じゆうに回転かいてんさせ、端はしに触ふれるまで10歩ぽ動うごかすのを繰くり返かえします。

「魚」のプログラムの一部

その後あと「ポイント」変数へんすうを1ずつ増ふやし、このスプライトを削除さくじょします。

「魚」のプログラムの一部

黄色きいろい丸まると赤あかい丸まるが触ふれていなかったときは、そのままコスチュームを「fish-a」に戻もどします。

「魚」のプログラムの一部

100回かい繰くり返かえした後あと、大おおきさを-10ずつ変かえるのを5回かい繰くり返かえし、このスプライトを削除さくじょします。

「魚」のプログラムの一部

「サメ」のプログラムを作ろう

次つぎにサメのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「サメ」のプログラム

旗はたが押おされたら、大おおきさとコスチュームを設定せっていして、回転方向かいてんほうこうを左右さゆうのみにして隠かくします。

「サメ」のプログラムの一部

次つぎの動作どうさを5回かい繰くり返かえします。5秒びょう待まってから、80度ど~100度どまでのランダムな向むきにして、自分じぶん自身じしんのクローンを作つくります。

「サメ」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「サメ」のプログラム

クローンされたら、どこかの場所ばしょに行いって表示ひょうじします。

「サメ」のプログラムの一部

大おおきさを8ずつ変かえるのを5回かい繰くり返かえします。

「サメ」のプログラムの一部

その後あと、次つぎの動作どうさを100回かい繰くり返かえします。まず7歩ほ動うごかして、もし端はしに着ついたら跳はね返かえるようにします。

「サメ」のプログラムの一部

そしてコスチュームを「shark-a2」(サメの口くちに黄色きいろい丸まるを描えがいたコスチューム)に変更へんこうします。
もし黄色きいろい丸まると釣つり餌えさの赤あかい丸まるが触ふれたら、コスチュームを「shark-a」に戻もどして、サメが釣つれた時ときの音おと「Whistle Thump」を鳴ならします。

「サメ」のプログラムの一部

0度どに向むけて回転方向かいてんほうこうを自由じゆうに回転かいてんさせ、端はしに触ふれるまで10歩ぽ動うごかすのを繰くり返かえします。

「サメ」のプログラムの一部

その後あと「ポイント」変数へんすうを5ずつ増ふやし、このスプライトを削除さくじょします。

「サメ」のプログラムの一部

黄色きいろい丸まると赤あかい丸まるが触ふれていなかったときは、そのままコスチュームを「shark-a」に戻もどします。

「サメ」のプログラムの一部

100回かい繰くり返かえした後あと、大おおきさを-8ずつ変かえるのを5回かい繰くり返かえし、このスプライトを削除さくじょします。

「サメ」のプログラムの一部

「釣り糸」のプログラムを作ろう

次つぎに釣つり糸いとのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「釣り糸」のプログラム

旗はたが押おされたら、始はじめの位置いちに設定せっていして、1秒びょう待まちます(この間あいだに「スタート」が表示ひょうじされます)。

「釣り糸」のプログラムの一部

その後あと、次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。まず上下じょうげの矢印やじるしキーが押おされたらy座標ざひょうを変かえて上下じょうげに移動いどうします。

「釣り糸」のプログラムの一部

以下いかの記事きじでスプライトの動うごかし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】座標ざひょうと向むきを理解りかいしてスプライトを動うごかしてみよう

そしてポイントが29より大おおきくなったら、「ゲームクリア」メッセージを送おくってこのスクリプトを止とめます。

「釣り糸」のプログラムの一部

「表示文字」のプログラムを作ろう

最後さいごに表示文字ひょうじもじのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。
旗はたが押おされたら位置いちを設定せっていして、「スタート」を1秒びょう表示ひょうじします。

「表示文字」のプログラム

「ゲームクリア」を受け取ったとき

「ゲームクリア」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。
メッセージを受うけ取とったら「ゲームクリア」を表示ひょうじします。そしてゲームクリア音おん「Win」を鳴ならした後あと、すべてのプログラムを止とめます。

「表示文字」のプログラム

これで全すべてのプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかった釣つりゲームの作つくり方かたについて紹介しょうかいしました。

プログラムの理解りかいが深ふかまったら、次つぎは下したのような改造かいぞうにもぜひチャレンジしてみてください。

  • 魚さかなとサメが泳およぐ速はやさを変かえてみよう。
  • ゲームクリアする条件じょうけんを変かえてみよう。
  • 他ほかの魚さかなを出現しゅつげんさせてみよう。

この釣つりゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》釣つりゲーム on Scratch

ゲームをやるのも楽たのしいけど、作つくるのも楽たのしい!

もっと本格的ほんかくてきなゲームを作つくってみたい!

このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

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以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

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