Scratchゲーム

【Scratch】初心者でも簡単!エアーホッケーゲームを作ろう

エアーホッケーゲームを作ろう Scratch

【アフィリエイト広告を利用しています】

この記事きじではScratch(スクラッチ)でエアーホッケーゲームを作つくる方法ほうほうについて解説かいせつします。

効果音こうかおんが出でたり、二人ふたりで対戦たいせんする本格的ほんかくてきなゲームですが、Scratchに始はじめから登録とうろくされているスプライトを使つかって、手軽てがるにゲームを作つくることができますよ。

ゲーム作づくりなんて何なんだか難むずかしそう…

そのような方かたに向むけて分わかりやすく解説かいせつしていますので、ぜひ最後さいごまでお読よみください!

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじで簡単かんたんにできる12個このゲームの作つくり方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch】初心者しょしんしゃでも簡単かんたん!ゲームの作つくり方かた12選

このブログが本になりました!

完成品はこちら

まずは完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。
(音おとが鳴なりますのでご注意ちゅういください!)

ゲームのやり方かたは次つぎの通とおりです。

  • 二人ふたりで対戦たいせんするゲームです。
  • 赤あかの人ひとは「a」「z」キー、青あおの人ひとは「↑」「↓」キーを押おしてボールを上下じょうげに動うごかします。
  • 緑みどりのボールを相手あいてゴールに入いれた人ひとが勝かちです。
  • ボールはだんだん速はやくなって難むずかしくなりますよ!

スプライトと背景を準備しよう

始はじめにゲームに使つかうスプライトと背景はいけいを準備じゅんびします。

まずスプライトですが、ネコを削除さくじょして次つぎの3つのスプライトを追加ついかしましょう。

  • 赤あかのボール…「Ball」
  • 青あおのボール…「Ball」
  • 緑みどりのボール…「Ball」
3つのスプライトを追加する

続つづいて画面がめんに表示ひょうじさせる文字もじのスプライトを作つくります。スプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるスプライトボタンにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」ボタンをクリック

下したのようなペイントエディター画面がめんに切きり替かわります。「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字もじを入力にゅうりょくできるようになります。

ペイントエディター画面

以下いかの記事きじでペイントエディターの使つかい方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィを描えがこう

では次つぎのように「スタート」「赤あかの勝かち」「青あおの勝かち」の3つのコスチュームを作つくりましょう。

「スタート」のコスチュームです。

「スタート」のコスチューム

「赤あかの勝かち」のコスチュームです。

「赤の勝ち」のコスチューム

「青あおの勝かち」のコスチュームです。

「青の勝ち」のコスチューム

コスチューム名めいを変かえておくと、プログラムを作つくるときに分わかりやすくなりますよ。

次つぎに背景はいけいを準備じゅんびします。今回こんかいは自分じぶんで背景はいけいを描えがきますので、ステージ右下みぎしたの背景ボタンにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」をクリックします。

「描く」をクリック

背景はいけいのペイントエディター画面がめんに移うつりますので、下したのように赤あかと青あおのゴールとセンターラインを描えがきましょう。

赤と青のゴールとセンターラインを描く

これでスプライトと背景はいけいが準備じゅんびできました!

変数を準備しよう

次つぎにゲームに使つかう変数へんすうを準備じゅんびします。

変数へんすうとは、プログラムの中なかで使つかう数かずや文字もじを入いれておく箱はこのようなものです。

以下いかの記事きじで変数へんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように3つの変数へんすうを作成さくせいします。

3つの変数を作成

それぞれの変数へんすうの内容ないようは次つぎのとおりです。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
スピード緑みどりボールの速はやさを表あらわす変数へんすうですしない
赤あかのy座標ざひょう赤あかボールのy座標ざひょうを表あらわす変数へんすうですしない
青あおのy座標ざひょう青あおボールのy座標ざひょうを表あらわす変数へんすうですしない

メッセージを準備しよう

次つぎにメッセージを準備じゅんびしましょう。

メッセージは他ほかのスプライトやステージに合図あいずを送おくるときに使つかいます。

以下いかの記事きじでメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように2つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい合図あいず送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
赤あかの勝かち緑みどりボールが青あおゴールに入はいったとき緑みどりボール表示文字ひょうじもじ
青あおの勝かち緑みどりボールが赤あかゴールに入はいったとき緑みどりボール表示文字ひょうじもじ

「赤ボール」のプログラムを作ろう

それでは赤あかボールのプログラムから作つくっていきましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら、コスチュームを「ball-c」にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そして最初さいしょの位置いちを設定せっていしたら「赤あかのy座標ざひょう」変数へんすうをy座標ざひょうにしましょう。

旗が押されたときのプログラムの一部

次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。もし「a」キーが押おされたらy座標ざひょうを15ずつ変かえて「赤あかのy座標ざひょう」変数へんすうをy座標ざひょうにします。

旗が押されたときのプログラムの一部

以下いかの記事きじでスプライトの動うごかし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】座標ざひょうと向むきを理解りかいしてスプライトを動うごかしてみよう

もし「z」キーが押おされたらy座標ざひょうを-15ずつ変かえて「赤あかのy座標ざひょう」変数へんすうをy座標ざひょうにします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「青ボール」のプログラムを作ろう

次つぎに青あおボールのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら、コスチュームを「ball-b」にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そして最初さいしょの位置いちを設定せっていしたら「青あおのy座標ざひょう」変数へんすうをy座標ざひょうにしましょう。

旗が押されたときのプログラムの一部

次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。もし「↑」キーが押おされたらy座標ざひょうを15ずつ変かえて「青あおのy座標ざひょう」変数へんすうをy座標ざひょうにします。

旗が押されたときのプログラムの一部

もし「↓」キーが押おされたらy座標ざひょうを-15ずつ変かえて「青あおのy座標ざひょう」変数へんすうをy座標ざひょうにします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「緑ボール」のプログラムを作ろう

次つぎに緑みどりボールのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら、コスチュームを「ball-c」にして最初さいしょの位置いちを設定せっていします。

旗が押されたときのプログラムの一部

向むきを-20から-160までのランダムな角度かくどにして、「スピード」変数へんすうを5にしましょう。

旗が押されたときのプログラムの一部

以下いかの記事きじで乱数らんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】クローンと乱数らんすうを使つかってアニメーションを作つくろう

次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。まず「スピード」変数へんすうの数かずだけ動うごかして、もし端はしに着ついたら跳はね返かえります。

旗が押されたときのプログラムの一部

赤あかボールに触ふれたとき、もしy座標ざひょうが赤あかボールのy座標ざひょうより大おおきければ、(x座標ざひょう+180)×2の角度かくどに向むきを変かえます。

旗が押されたときのプログラムの一部

下したのように緑みどりボールのx座標ざひょうが-150のとき、向むきは(-150+180)×2=60度どになります。

x座標が-150のとき、向きは60度になる

そうでなければ180-(x座標ざひょう+180)×2の角度かくどに向むきを変かえましょう。

旗が押されたときのプログラムの一部

下したのように緑みどりボールのx座標ざひょうが-150のとき、向むきは180-(-150+180)×2=120度どになります。

x座標が-150のとき、向きは120度になる

「Hi Tun Tabla」の音おとの鳴ならして、「スピード」変数へんすうを0.2ずつ変かえます。

旗が押されたときのプログラムの一部

以下いかの記事きじで音おとの鳴ならし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】音おとを鳴ならすプログラムを作つくってみよう

青あおボールに触ふれたとき、もしy座標ざひょうが青あおボールのy座標ざひょうより大おおきければ、(x座標ざひょう-180)×2の角度かくどに向むきを変かえます。

旗が押されたときのプログラムの一部

下したのように緑みどりボールのx座標ざひょうが150のとき、向むきは(150-180)×2=-60度どになります。

x座標が150のとき、向きは-60度になる

そうでなければ180-(x座標ざひょう-180)×2の角度かくどに向むきを変かえましょう。

旗が押されたときのプログラムの一部

下したのように緑みどりボールのx座標ざひょうが150のとき、向むきは180-(150-180)×2=240度どになります。

x座標が150のとき、向きは240度になる

「Large Cowbell」の音おとの鳴ならして、「スピード」変数へんすうを0.2ずつ変かえます。

旗が押されたときのプログラムの一部

もし赤色あかいろのゴールに触ふれて、かつy座標ざひょうが70より小ちいさくて-70より大おおきければ、「青あおの勝かち」メッセージを送おくってこのスクリプトを止とめます。

旗が押されたときのプログラムの一部

もし青色あおいろのゴールに触ふれて、かつy座標ざひょうが70より小ちいさくて-70より大おおきければ、「赤あかの勝かち」メッセージを送おくってこのスクリプトを止とめます。

旗が押されたときのプログラムの一部

「表示文字」のプログラムを作ろう

最後さいごに表示文字ひょうじもじのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら、最初さいしょの位置いちを設定せっていしてコスチュームを「スタート」にしましょう。

旗が押されたときのプログラムの一部

表示ひょうじして1秒びょう待まったら隠かくします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「赤の勝ち」を受け取ったとき

「赤あかの勝かち」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。

メッセージを受け取ったときのプログラム

メッセージを受うけ取とったらコスチュームを「赤あかの勝かち」にして表示ひょうじしましょう。

メッセージを受け取ったときのプログラムの一部

終おわるまで「Win」の音おとを鳴ならして、すべてのプログラムを止とめます。

メッセージを受け取ったときのプログラムの一部

「青の勝ち」を受け取ったとき

「青あおの勝かち」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。

メッセージを受け取ったときのプログラム

メッセージを受うけ取とったらコスチュームを「青あおの勝かち」にして表示ひょうじしましょう。

メッセージを受け取ったときのプログラムの一部

終おわるまで「Win」の音おとを鳴ならして、すべてのプログラムを止とめます。

メッセージを受け取ったときのプログラムの一部

これで全すべてのプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったエアーホッケーゲームの作つくり方かたについて紹介しょうかいしました。

プログラムの理解りかいが深ふかまったら、次つぎは下したのような改造かいぞうにもぜひチャレンジしてみてください。

  • 赤あかボールと青あおボールの速はやさを変かえてみよう。
  • ゴールの条件じょうけんを変かえてみよう。
  • 得点とくてんの変数へんすうを作つくって表示ひょうじさせてみよう。

このエアーホッケーゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》エアーホッケーゲーム on Scratch

ゲームをやるのも楽たのしいけど、作つくるのも楽たのしい!

もっと本格的ほんかくてきなゲームを作つくってみたい!

このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

プログラミングは創造性や論理的思考を育む素晴らしいスキルですが、親御さんがプログラミングを教える専門家でない場合、お子様が学ぶためのサポートが必要です。
その手助けとして、プログラミング教室のご検討はいかがでしょうか?

以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

コメント

タイトルとURLをコピーしました