Scratchゲーム

【Scratch中級者向け】マリオ風ゲームを作ろう(ステップ1)

マリオ風ゲームを作ろうステップ1 Scratch

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この記事きじではScratchを学まなび続つづけている中級者ちゅうきゅうしゃの方かたに向けて、マリオ風ふうゲームの作つくり方かたを解説かいせつします。

ステップ1の今回こんかいは、プレイヤーをキーボードで操作そうさして左右さゆうに動うごいたりジャンプしたりするプログラムを作つくります。

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじでマリオ風ふうゲームの作つくり方かたを7ステップに分わけて詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch中級者ちゅうきゅうしゃ向むけ】マリオ風ふうゲームの作つくり方かた完全かんぜん解説かいせつ

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完成品はこちら

まずはステップ1の完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。

操作方法そうさほうほうは次つぎの通とおりです。

  • 左右さゆうの矢印やじるしキーでネコを左右さゆうに動うごかします。
  • スペースキーでジャンプします。
  • 穴あなに落おちたらプログラムが停止ていししてゲームオーバーです。

スプライトと背景を準備しよう

始はじめにステップ1に使つかうスプライトと背景はいけいを準備じゅんびします。

まずスプライトですが、ネコを動うごかすプログラムにすると地面じめんの端はしから落おちないバグが起おきたり、ひげやしっぽの先さきが敵てきに触ふれるだけでゲームオーバーになりゲームがとても難むずかしくなってしまいます。

そこでネコの代かわりに下したのような「ターゲット」を動うごかして、ネコはターゲットについていくだけのプログラムにします。

ターゲットを動かす

ではターゲットのスプライトを作つくります。初はじめからいるネコの他ほかに新あたらしくスプライトを選えらび、「Cat」を追加ついかしましょう。

「Cat」を追加する

続つづいて「Cat」のペイントエディターを開ひらき、下したのように赤あかい四角形しかくけいを描えがきます。

赤い四角形を描く

ネコよりも少すこし小ちいさく四角形しかくけいを描えがくのがポイントですよ。

以下いかの記事きじでペイントエディターの使つかい方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィを描えがこう

描えがいた四角形しかくけいを最背面さいはいめんへ移動いどうします。

最背面へ移動する

ネコのイラストを削除さくじょします。

ネコのイラストを削除

四角形しかくけいの中心位置ちゅうしんいちが中央ちゅうおうになるように移動いどうします。

四角形の中心位置を中央に移動

「コスチューム2」は使つかわないので削除さくじょしましょう。これでターゲットの完成かんせいです。

コスチューム2を削除

続つづいて背景はいけいを作成さくせいします。背景はいけいのペイントエディターを開ひらいて、下したのように緑色みどりいろの四角形しかくけいを組くみ合あわせて地面じめんを描えがきましょう。

緑色の四角形を組み合わせて地面を描く

これで背景はいけいも完成かんせいしました!

変数とメッセージを準備しよう

次つぎにステップ1に使つかう変数へんすうとメッセージを準備じゅんびします。

以下いかの記事きじで変数とメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

変数へんすうは次つぎの2つの変数へんすうを作成さくせいしましょう。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
ジャンプ中ちゅうターゲットがジャンプ中ちゅうか否いなかを表あらわす変数へんすうしない
加速度かそくどターゲットが落おちる時ときの動うごきを作つくる変数へんすうしない

メッセージは次つぎの1つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい内容ないよう送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
コスチューム変化へんかネコのコスチュームを変かえるときターゲットネコ

これで変数へんすうとメッセージが準備じゅんびできました!

「ターゲット」のプログラムを作ろう

それではターゲットのプログラムから作つくっていきましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら「ジャンプ中ちゅう」と「加速度かそくど」を0にして、90度どに向むけて回転方法かいてんほうほうを左右さゆうのみにします。

旗が押されたときのプログラムの一部

大おおきさを50%にして、幽霊ゆうれいの効果こうかを100にしたら最初さいしょの位置いちに設定せっていします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そしてブロック定義ていぎで作つくった「左右移動さゆういどう」「重力じゅうりょく」「着地ちゃくち」ブロックをずっと繰くり返かえします。

旗が押されたときのプログラムの一部

ブロック定義ていぎの使つかい方かたについては次つぎの章しょうで説明せつめいします。

ブロック定義の使い方

プログラムが長ながくなると、どこにどんなプログラムが書かいてあるか分わかりにくくなり、想定そうていしないバグが起おきやすくなってしまいます。

そこでブロック定義ていぎを使つかうとプログラムがスッキリして見みやすくなり、間違まちがいを減へらすことができます。

使つかい方かたは次つぎの通とおりです。
まず「ブロック定義ていぎ」カテゴリーにある「ブロックを作つくる」をクリックします。

「ブロックを作る」をクリック

ブロックの名前なまえを入力にゅうりょくし、OKをクリックします。

ブロックを作る

作成さくせいしたブロックが表示ひょうじされるので、ブロックを使つかう場所ばしょに移動いどうします。

ブロックを使う場所に移動

ブロックで実行じっこうするプログラムは、定義ていぎブロックの下したに作つくりましょう。

定義ブロック

「左右移動」ブロック

「左右移動さゆういどう」ブロックのプログラムは下したの通とおりです。

左右移動ブロックのプログラム

もし右矢印みぎやじるしキーが押おされたら、90度どに向むけて5歩ほ動うごかし、「コスチューム変化へんか」を送おくります。

左右移動ブロックのプログラムの一部

もし地面じめんの緑色みどりいろに触ふれたら、-5歩ほ動うごかします。

左右移動ブロックのプログラムの一部

もし左矢印ひだりやじるしキーが押おされたら、-90度どに向むけて5歩ほ動うごかし、「コスチューム変化へんか」を送おくります。

左右移動ブロックのプログラムの一部

もし地面じめんの緑色みどりいろに触ふれたら、-5歩ほ動うごかします。

左右移動ブロックのプログラムの一部

「重力」ブロック

「重力じゅうりょく」ブロックのプログラムは下したの通とおりです。

重力ブロックのプログラム

まず「加速度かそくど」を-1ずつ変かえて、y座標ざひょうを「加速度かそくど」ずつ変かえます。そして「ジャンプ中ちゅう」を1にします。

重力ブロックのプログラムの一部

地面じめんの緑色みどりいろに触ふれたとき、もし「加速度かそくど」が1より大おおきいときは、つまりジャンプして天井てんじょうの地面じめんにぶつかったときなので、「加速度かそくど」をマイナスにして、y座標ざひょうを「加速度かそくど」ずつ変かえます。

重力ブロックのプログラムの一部

地面じめんの緑色みどりいろに触ふれたとき、もし「加速度かそくど」が1より小ちいさいときは、つまりジャンプして地面じめんに着地ちゃくちしたときなので、「加速度かそくど」と「ジャンプ中ちゅう」を0にします。

重力ブロックのプログラムの一部

もしy座標ざひょうが-180より小ちいさいとき、つまりネコが穴あなに落おちたときはすべてのプログラムを止とめます。

重力ブロックのプログラムの一部

「着地」ブロック

まず「着地ちゃくち」ブロックを作つくるときには、下したのように「画面がめんを再描画さいびょうがせずに実行じっこうする」にチェックを入いれましょう。

「画面を再描画せずに実行する」にチェックを入れる

「着地ちゃくち」ブロックのプログラムは下したの通とおりです。地面じめんの緑色みどりいろに触ふれなくなるまでy座標ざひょうを1ずつ変かえます。

着地ブロックのプログラム

スペースキーが押されたとき

スペースキーが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

スペースキーが押されたときのプログラム

スペースキーが押おされたら、まずy座標ざひょうを-1ずつ変かえます。

スペースキーが押されたときのプログラムの一部

そして地面じめんの緑色みどりいろに触ふれたら、「加速度かそくど」を14にして「ジャンプ中ちゅう」を1にします。これで地面じめんに立たっているときだけジャンプできるようになります。

スペースキーが押されたときのプログラムの一部

「ネコ」のプログラムを作ろう

次つぎにネコのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら大おおきさを50%にして、回転方法かいてんほうほうを左右さゆうのみにして表示ひょうじします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そして次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。まずターゲットの所ところへ行いってターゲットの向むきに合あわせます。

旗が押されたときのプログラムの一部

右矢印みぎやじるしキーと左矢印ひだりやじるしキーが押おされていないとき、つまりネコが動うごいてないときはコスチューム1にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「ジャンプ中ちゅう」が1のとき、つまりジャンプ中ちゅうであればコスチューム2にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

もしy座標ざひょうが-180より小ちいさいとき、つまりネコが穴あなに落おちたときは隠かくします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「コスチューム変化」を受け取ったとき

「コスチューム変化へんか」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。「ジャンプ中ちゅう」が0のとき、つまりジャンプ中ちゅうでないときは次つぎのコスチュームにします。

「コスチューム変化」を受け取ったときのプログラム

これでステップ1のプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったマリオ風ふうゲームの作つくり方かたのステップ1として、プレイヤーをキーボードで操作そうさして左右さゆうに動うごいたりジャンプしたりするプログラムを解説かいせつしました。

このマリオ風ふうゲーム【ステップ1】のScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》マリオ風ゲーム【ステップ1】 on Scratch

ステップ1のプログラムが完成かんせいしたら、以下いかの記事きじをご覧らんいただきステップ2にチャレンジしてみましょう!

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このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

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以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

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