Scratchゲーム

【Scratch中級者向け】マリオ風ゲームを作ろう(ステップ1)

マリオ風ゲームを作ろうステップ1 Scratch

【アフィリエイト広告を利用しています】

この記事きじではScratchをまなつづけている中級者ちゅうきゅうしゃかたに向けて、マリオふうゲームつくかた解説かいせつします。

ステップ1の今回こんかいは、プレイヤーをキーボードで操作そうさして左右さゆううごいたりジャンプしたりするプログラムをつくります。

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いか記事きじマリオふうゲームのつくかたを7ステップにけてくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch中級者ちゅうきゅうしゃけ】マリオふうゲームのつくかた完全かんぜん解説かいせつ

このブログが本になりました!

完成品はこちら

まずはステップ1の完成品かんせいひんてみましょう。した画面中央がめんちゅうおうはたボタンをクリックしてください。

操作方法そうさほうほうつぎとおりです。

  • 左右さゆう矢印やじるしキーでネコを左右さゆううごかします。
  • スペースキーでジャンプします。
  • あなちたらプログラムが停止ていししてゲームオーバーです。

スプライトと背景を準備しよう

はじめにステップ1に使つかうスプライトと背景はいけい準備じゅんびします。

まずスプライトですが、ネコをうごかすプログラムにすると地面じめんはしからちないバグがきたり、ひげやしっぽのさきてきれるだけでゲームオーバーになりゲームがとてもむずかしくなってしまいます。

そこでネコのわりにしたのような「ターゲット」をうごかして、ネコはターゲットについていくだけのプログラムにします。

ターゲットを動かす

ではターゲットのスプライトをつくります。はじめからいるネコのほかあたらしくスプライトをえらび、「Cat」追加ついかしましょう。

「Cat」を追加する

つづいて「Cat」のペイントエディターをひらき、したのようにあか四角形しかくけいえがきます

赤い四角形を描く

ネコよりもすこちいさく四角形しかくけいえがくのがポイントですよ。

以下いか記事きじペイントエディター使つかかたくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィをえがこう

えがいた四角形しかくけい最背面さいはいめん移動いどうします。

最背面へ移動する

ネコのイラストを削除さくじょします。

ネコのイラストを削除

四角形しかくけい中心位置ちゅうしんいち中央ちゅうおうになるように移動いどうします。

四角形の中心位置を中央に移動

「コスチューム2」は使つかわないので削除さくじょしましょう。これでターゲットの完成かんせいです。

コスチューム2を削除

つづいて背景はいけい作成さくせいします。背景はいけいのペイントエディターをひらいて、したのように緑色みどりいろ四角形しかくけいわせて地面じめんえがきましょう

緑色の四角形を組み合わせて地面を描く

これで背景はいけい完成かんせいしました!

変数とメッセージを準備しよう

つぎにステップ1に使つか変数へんすうとメッセージを準備じゅんびします。

以下いか記事きじ変数メッセージくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションをつくろう

変数へんすうつぎの2つの変数へんすう作成さくせいしましょう。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
ジャンプちゅうターゲットがジャンプちゅういなかをあらわ変数へんすうしない
加速度かそくどターゲットがちるときうごきをつく変数へんすうしない

メッセージはつぎの1つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージめい内容ないようおくるスプライトるスプライト
コスチューム変化へんかネコのコスチュームをえるときターゲットネコ

これで変数へんすうとメッセージが準備じゅんびできました!

「ターゲット」のプログラムを作ろう

それではターゲットのプログラムからつくっていきましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。

旗が押されたときのプログラム

はたされたら「ジャンプちゅう」と「加速度かそくど」を0にして、90けて回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにします。

旗が押されたときのプログラムの一部

おおきさを50%にして、幽霊ゆうれい効果こうかを100にしたら最初さいしょ位置いち設定せっていします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そしてブロック定義ていぎつくった左右移動さゆういどう」「重力じゅうりょく」「着地ちゃくち」ブロックをずっとかえします

旗が押されたときのプログラムの一部

ブロック定義ていぎ使つかかたについてはつぎしょう説明せつめいします。

ブロック定義の使い方

プログラムがながくなると、どこにどんなプログラムがいてあるかかりにくくなり、想定そうていしないバグがきやすくなってしまいます。

そこでブロック定義ていぎ使つかうとプログラムがスッキリしてやすくなり、間違まちがいをらすことができます。

使つかかたつぎとおりです。
まず「ブロック定義ていぎ」カテゴリーにある「ブロックをつくる」をクリックします。

「ブロックを作る」をクリック

ブロックの名前なまえ入力にゅうりょくし、OKをクリックします。

ブロックを作る

作成さくせいしたブロックが表示ひょうじされるので、ブロックを使つか場所ばしょ移動いどうします。

ブロックを使う場所に移動

ブロックで実行じっこうするプログラムは、定義ていぎブロックのしたつくりましょう

定義ブロック

「左右移動」ブロック

左右移動さゆういどう」ブロックのプログラムはしたとおりです。

左右移動ブロックのプログラム

もし右矢印みぎやじるしキーがされたら、90けて5うごかし、「コスチューム変化へんか」をおくります

左右移動ブロックのプログラムの一部

もし地面じめん緑色みどりいろれたら、-5うごかします

左右移動ブロックのプログラムの一部

もし左矢印ひだりやじるしキーがされたら、-90けて5うごかし、「コスチューム変化へんか」をおくります

左右移動ブロックのプログラムの一部

もし地面じめん緑色みどりいろれたら、-5うごかします

左右移動ブロックのプログラムの一部

「重力」ブロック

重力じゅうりょく」ブロックのプログラムはしたとおりです。

重力ブロックのプログラム

まず加速度かそくど」を-1ずつえて、y座標ざひょうを「加速度かそくど」ずつえます。そして「ジャンプちゅう」を1にします。

重力ブロックのプログラムの一部

地面じめん緑色みどりいろれたとき、もし加速度かそくど」が1よりおおきいときは、つまりジャンプして天井てんじょう地面じめんにぶつかったときなので、加速度かそくど」をマイナスにして、y座標ざひょうを「加速度かそくど」ずつえます

重力ブロックのプログラムの一部

地面じめん緑色みどりいろれたとき、もし加速度かそくど」が1よりちいさいときは、つまりジャンプして地面じめん着地ちゃくちしたときなので、加速度かそくど」と「ジャンプちゅう」を0にします

重力ブロックのプログラムの一部

もしy座標ざひょうが-180よりちいさいとき、つまりネコがあなちたときはすべてのプログラムをめます

重力ブロックのプログラムの一部

「着地」ブロック

まず「着地ちゃくち」ブロックをつくるときには、したのように画面がめん再描画さいびょうがせずに実行じっこうする」にチェックれましょう。

「画面を再描画せずに実行する」にチェックを入れる

着地ちゃくち」ブロックのプログラムはしたとおりです。地面じめん緑色みどりいろれなくなるまでy座標ざひょうを1ずつえます

着地ブロックのプログラム

スペースキーが押されたとき

スペースキーがされたときのプログラムはしたとおりです。

スペースキーが押されたときのプログラム

スペースキーがされたら、まずy座標ざひょうを-1ずつえます

スペースキーが押されたときのプログラムの一部

そして地面じめん緑色みどりいろれたら、「加速度かそくど」を14にして「ジャンプちゅう」を1にします。これで地面じめんっているときだけジャンプできるようになります。

スペースキーが押されたときのプログラムの一部

「ネコ」のプログラムを作ろう

つぎにネコのプログラムをつくりましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムはしたとおりです。

旗が押されたときのプログラム

はたされたらおおきさを50%にして、回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにして表示ひょうじします

旗が押されたときのプログラムの一部

そしてつぎ動作どうさをずっとかえします。まずターゲットのところってターゲットのきにわせます

旗が押されたときのプログラムの一部

右矢印みぎやじるしキーと左矢印ひだりやじるしキーがされていないとき、つまりネコがうごいてないときはコスチューム1にします

旗が押されたときのプログラムの一部

「ジャンプちゅう」が1のとき、つまりジャンプちゅうであればコスチューム2にします

旗が押されたときのプログラムの一部

もしy座標ざひょうが-180よりちいさいとき、つまりネコがあなちたときはかくします

旗が押されたときのプログラムの一部

「コスチューム変化」を受け取ったとき

「コスチューム変化へんか」メッセージをったときのプログラムはしたとおりです。「ジャンプちゅう」が0のとき、つまりジャンプちゅうでないときはつぎのコスチュームにします

「コスチューム変化」を受け取ったときのプログラム

これでステップ1のプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったマリオふうゲームのつくかたのステップ1として、プレイヤーをキーボードで操作そうさして左右さゆううごいたりジャンプしたりするプログラムを解説かいせつしました。

このマリオふうゲーム【ステップ1】のScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲームづくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》マリオ風ゲーム【ステップ1】 on Scratch

ステップ1のプログラムが完成かんせいしたら、以下いか記事きじをごらんいただきステップ2にチャレンジしてみましょう!

ゲームをやるのもたのしいけど、つくるのもたのしい!

もっと本格的ほんかくてきなゲームをつくってみたい!

このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

プログラミングは創造性や論理的思考を育む素晴らしいスキルですが、親御さんがプログラミングを教える専門家でない場合、お子様が学ぶためのサポートが必要です。
その手助けとして、プログラミング教室のご検討はいかがでしょうか?

以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2024年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじ最後さいごまでんでいただき、ありがとうございました!

コメント

タイトルとURLをコピーしました