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この記事ではScratch(スクラッチ)でメダルゲームを作る方法について解説します。手持ちのメダルを賭けてスロットマシンに挑戦し、絵柄を揃えてメダルを増やしていくゲームです。
効果音が出たり、ゲームクリアを目指す本格的なゲームですが、Scratchに始めから登録されているスプライトを使って、手軽にゲームを作ることができますよ。

ゲーム作りなんて何だか難しそう…
そのような方に向けて分かりやすく解説していますので、ぜひ最後までお読みください!
Scratchの公式サイトはこちら→https://scratch.mit.edu/
以下の記事で簡単にできる11個のゲームの作り方を詳しく解説していますので、併せてご覧ください。
》【Scratch】初心者でも簡単!ゲームの作り方11選
このブログが本になりました!
完成品はこちら
まずは完成品を見てみましょう。下の画面中央の旗ボタンをクリックしてください。
(音が鳴りますのでご注意ください!)
ゲームのやり方は次の通りです。
- 「上矢印キー」を押してメダルを賭ける(ベットする)枚数を選択します。決まったら「スペースキー」を押してください。スロットマシンが回り始めます。
- 「下矢印キー」を押してスロットマシンを止めます。魚の種類が全て揃ったらベットした数の2倍のメダルが貰えます。ゲームを何度も繰り返して、メダルが20枚以上になればゲームクリアです。
- ベットした数が多いほどメダルが多く貰えますが、魚の動きも早くなって難しくなりますよ!
スプライトを準備しよう
始めにゲームに使うスプライトを準備します。
ネコを削除しての次の5つのスプライトを追加しましょう。
- メダル…「Ball」
- 左の魚…「Fish」
- 中央の魚…「Fish」
- 右の魚…「Fish」
- スロットマシン…「Paddle」

続いて画面に表示させる文字のスプライトを作ります。スプライト一覧の右下にあるにカーソルを合わせて、その上の「描く」ボタンをクリックします。

下のようなペイントエディター画面に切り替わります。「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字を入力できるようになります。

以下の記事でペイントエディターの使い方を詳しく解説していますので、併せてご覧ください。
》【Scratch入門】ペイントエディターを使ってカービィを描こう
では次のように「ゲームクリア」「ゲームオーバー」の2つのコスチュームを作りましょう。
「ゲームクリア」のコスチュームです。

「ゲームオーバー」のコスチュームです。


コスチューム名を変えておくと、プログラムを作るときに分かりやすくなりますよ。
変数を準備しよう
次にゲームに使う変数を準備します。
変数とは、プログラムの中で使う数や文字を入れておく箱のようなものです。
以下の記事で変数を詳しく解説していますので、併せてご覧ください。
》【Scratch入門】変数とメッセージを使ってアニメーションを作ろう
このプログラムでは、下のように6つの変数を作成します。

それぞれの変数の内容は次のとおりです。
変数名 | 内容 | 表示 |
---|---|---|
Fish1 | 左の魚の種類を表す変数です。 | しない |
Fish2 | 中央の魚の種類を表す変数です。 | しない |
Fish3 | 右の魚の種類を表す変数です。 | しない |
ベット | ベットするメダル数を表す変数です。 | する |
ベット中 | ゲーム前のベット中かどうかを表す変数です。 ・ベット中のとき…1 ・ベット中でないとき…0 | しない |
メダル | 持っているメダル数を表す変数です。 | する |
メッセージを準備しよう
次にメッセージを準備しましょう。
メッセージは他のスプライトやステージに合図を送るときに使います。
以下の記事でメッセージを詳しく解説していますので、併せてご覧ください。
》【Scratch入門】変数とメッセージを使ってアニメーションを作ろう
このプログラムでは、下のように4つのメッセージを作成します。
メッセージ名 | 合図 | 送るスプライト | 受け取るスプライト |
---|---|---|---|
判定 | 魚を全て止めたとき | 右の魚 | メダル |
あたり | 同じ魚が全て揃ったとき | メダル | スロットマシン |
ゲームクリア | メダルが20枚以上になったとき | メダル | 表示文字 |
ゲームオーバー | メダルが0枚になったとき | メダル | 表示文字 |
「メダル」のプログラムを作ろう
それではメダルのプログラムから作っていきましょう。
旗が押されたとき
旗が押されたときのプログラムは下の通りです。

旗が押されたら、最初の位置と大きさを設定して隠します。

そして「ベット中」変数を1、「メダル」変数を10、「ベット」変数を0にします。

上矢印キーが押されたとき
上矢印キーが押されたときのプログラムは下の通りです。

ここでは次のようなプログラムを作ります。
- 上矢印キーを1回押すと、ベットが1枚ずつ増えて、コインが1枚ずつ減る。
- ベットできる枚数は最大で5枚にする。
- 持っているコインの枚数しかベットできない。
上矢印キーが押されたら、「ベット中」変数が1のときはまず「Coin」の音を鳴らします。

以下の記事で音の鳴らし方を詳しく解説していますので、併せてご覧ください。
》【Scratch入門】音を鳴らすプログラムを作ってみよう
そして「メダル」変数が0のときは、「メダル」変数を「ベット」変数から1引いた数にして、「ベット」変数を1にします。

「メダル」変数が0でなければ、「ベット」変数が5のときは「メダル」変数を4増やして「ベット」変数を1にします。

「ベット」変数が5でなければ、「メダル」変数を1ずつ減らして、「ベット」変数を1ずつ増やします。

下のような動きになります。
<例① 持っているメダルが10枚のとき>
メダル:10→9→8→7→6→5→9→8→7→6→5→9…
ベット: 0→1→2→3→4→5→1→2→3→4→5→1…
<例② 持っているメダルが3枚のとき>
メダル:3→2→1→0→2→1→0→2…
ベット:0→1→2→3→1→2→3→1…
スペースキーが押されたとき
スペースキーが押されたときのプログラムは下の通りです。

スペースキーが押されたら、「ベット」変数が0より大きく、かつ「ベット中」変数が1のときは「Door Closing」の音を鳴らして、「ベット中」変数を0にします。

そして0.1秒おきに「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数をそれぞれ0にします。

「判定」を受け取ったとき
「判定」メッセージを受け取ったときのプログラムは次の通りです。

「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数が全て同じとき、「あたり」メッセージを送ります。

そして自分自身のクローンを作って「Collect」の音を鳴らし、「メダル」変数を1ずつ増やして0.5秒待ちます。これらの動作を「ベット」変数の2倍の数だけ繰り返します。

「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数が全て同じでなければ、終わるまで「Oops」の音を鳴らします。

もし「メダル」変数が19より大きければ、「ゲームクリア」メッセージを送ってこのスクリプトを止めます。

もし「メダル」変数が0なら、「ゲームオーバー」メッセージを送ってこのスクリプトを止めます。

最後に「ベット」変数を0、「ベット中」変数を1にします。

クローンされたとき
クローンされたときのプログラムは次の通りです。クローンされたら表示して、y座標を-10ずつ、大きさを20ずつ変えるのを端に触れるまで繰り返します。そしてこのクローンを削除します。

以下の記事でスプライトの動かし方を詳しく解説していますので、併せてご覧ください。
》【Scratch入門】座標と向きを理解してスプライトを動かしてみよう
「左の魚」のプログラムを作ろう
次に左の魚のプログラムを作りましょう。
旗が押されたとき
旗が押されたときのプログラムは下の通りです。

旗が押されたら、コスチュームと位置を設定して、「Fish1」変数を1にします。

「Fish1」変数が0のとき、次の動作をずっと繰り返します。まずy座標を-10から「ベット変数」の2倍を引いた数ずつ変えます。

そしてy座標が-30より小さければ、次のコスチュームにしてy座標を80にします。

下矢印キーが押されたとき
下矢印キーが押されたときのプログラムは下の通りです。

「Fish1」変数が0なら、「Crunch」の音を鳴らして、y座標を20にします。

そして「Fish1」変数をコスチュームの番号にします。

これで、止まったときの魚の種類によって「Fish1」変数は次のような値になります。
魚の種類 | 「Fish1」変数 |
---|---|
![]() | 1 |
![]() | 2 |
![]() | 3 |
![]() | 4 |
「中央の魚」のプログラムを作ろう
次に中央の魚のプログラムを作りましょう。
旗が押されたとき
旗が押されたときのプログラムは下の通りです。

旗が押されたら、コスチュームと位置を最初の状態に設定して、「Fish2」変数を1にします。

「Fish2」変数が0のとき、左の魚と同じように次の動作をずっと繰り返します。

下矢印キーが押されたとき
下矢印キーが押されたときのプログラムは下の通りです。

「Fish1」変数が0ではなく、かつ「Fish2」変数が0なら、「Crunch」の音を鳴らして、y座標を20にします。

そして「Fish2」変数をコスチュームの番号にします。

「右の魚」のプログラムを作ろう
次に右の魚のプログラムを作りましょう。
旗が押されたとき
旗が押されたときのプログラムは下の通りです。

旗が押されたら、コスチュームと位置を最初の状態に設定して、「Fish3」変数を1にします。

「Fish3」変数が0のとき、他の魚と同じように次の動作をずっと繰り返します。

下矢印キーが押されたとき
下矢印キーが押されたときのプログラムは下の通りです。

「Fish2」変数が0ではなく、かつ「Fish3」変数が0なら、「Crunch」の音を鳴らして、y座標を20にします。

そして「Fish3」変数をコスチュームの番号にして、「判定」メッセージを送ります。

「スロットマシン」のプログラムを作ろう
次にスロットマシンのプログラムを作りましょう。
旗が押されたとき
旗が押されたときのプログラムは下の通りです。旗が押されたら大きさと位置を設定して、自分自身のクローンを作ります。

クローンされたとき
クローンされたときのプログラムは次の通りです。クローンされたら位置を設定します。

「あたり」を受け取ったとき
「あたり」メッセージを受け取ったときのプログラムは次の通りです。メッセージを受け取ったら色の効果を交互に変えるのを「ベット」変数の2倍の数だけ繰り返します。

「表示文字」のプログラムを作ろう
最後に表示文字のプログラムを作りましょう。
旗が押されたとき
旗が押されたときのプログラムは下の通りです。旗が押されたら位置を設定して隠します。

「ゲームクリア」を受け取ったとき
「ゲームクリア」メッセージを受け取ったときのプログラムは下の通りです。

メッセージを受け取ったらコスチュームを「ゲームクリア」にして表示します。

そして終わるまで「Win」の音を鳴らしたら、すべてのプログラムを止めます。

「ゲームオーバー」を受け取ったとき
「ゲームオーバー」メッセージを受け取ったときのプログラムは下の通りです。

メッセージを受け取ったらコスチュームを「ゲームオーバー」にして表示します。

そして終わるまで「Lose」の音を鳴らしたら、すべてのプログラムを止めます。

これで全てのプログラムが完成しました!
まとめ
この記事ではScratch(スクラッチ)を使ったメダルゲームの作り方について紹介しました。
プログラムの理解が深まったら、次は下のような改造にもぜひチャレンジしてみてください。
- 魚が動く速さを変えてみよう。
- ゲームクリアする条件を変えてみよう。
- 魚が動く速さをランダムにしてみよう。
このメダルゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分オリジナルのゲーム作りにぜひ活用してくださいね。
》メダルゲーム on Scratch

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この記事を最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
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