Scratchゲーム

【Scratch】初心者でも簡単!メダルゲームを作ろう

Scratch

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この記事きじではScratch(スクラッチ)でメダルゲームを作つくる方法ほうほうについて解説かいせつします。手持てもちのメダルを賭かけてスロットマシンに挑戦ちょうせんし、絵柄えがらを揃そろえてメダルを増ふやしていくゲームです。

効果音こうかおんが出でたり、ゲームクリアを目指めざす本格的ほんかくてきなゲームですが、Scratchに始はじめから登録とうろくされているスプライトを使つかって、手軽てがるにゲームを作つくることができますよ。

ゲーム作づくりなんて何なんだか難むずかしそう…

そのような方かたに向むけて分わかりやすく解説かいせつしていますので、ぜひ最後さいごまでお読よみください!

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじで簡単かんたんにできる12個このゲームの作つくり方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch】初心者しょしんしゃでも簡単かんたん!ゲームの作つくり方かた12選せん

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完成品はこちら

まずは完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。
(音おとが鳴なりますのでご注意ちゅういください!)

ゲームのやり方かたは次つぎの通とおりです。

  • 「上矢印うえやじるしキー」を押おしてメダルを賭かける(ベットする)枚数まいすうを選択せんたくします。決きまったら「スペースキー」を押おしてください。スロットマシンが回まわり始はじめます。
  • 「下矢印したやじるしキー」を押おしてスロットマシンを止とめます。魚さかなの種類しゅるいが全すべて揃そろったらベットした数かずの2倍ばいのメダルが貰もらえます。ゲームを何度なんども繰くり返かえして、メダルが20枚以上まいいじょうになればゲームクリアです。
  • ベットした数かずが多おおいほどメダルが多おおく貰もらえますが、魚さかなの動うごきも早はやくなって難むずかしくなりますよ!

スプライトを準備しよう

始はじめにゲームに使つかうスプライトを準備じゅんびします。

ネコを削除さくじょしての次つぎの5つのスプライトを追加ついかしましょう。

  • メダル…「Ball」
  • 左ひだりの魚さかな…「Fish」
  • 中央ちゅうおうの魚さかな…「Fish」
  • 右みぎの魚さかな…「Fish」
  • スロットマシン…「Paddle」
5つのスプライトを選択する

続つづいて画面がめんに表示ひょうじさせる文字もじのスプライトを作つくります。スプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

下したのようなペイントエディター画面がめんに切きり替かわります。「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字もじを入力にゅうりょくできるようになります。

「テキスト」をクリックする

以下いかの記事きじでペイントエディターの使つかい方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィを描えがこう

では次つぎのように「ゲームクリア」「ゲームオーバー」の2つのコスチュームを作つくりましょう。

「ゲームクリア」のコスチュームです。

「ゲームクリア」のコスチューム

「ゲームオーバー」のコスチュームです。

「ゲームオーバー」のコスチューム

コスチューム名めいを変かえておくと、プログラムを作つくるときに分わかりやすくなりますよ。

変数を準備しよう

次つぎにゲームに使つかう変数へんすうを準備じゅんびします。

変数へんすうとは、プログラムの中なかで使つかう数かずや文字もじを入いれておく箱はこのようなものです。

以下いかの記事きじで変数へんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように6つの変数へんすうを作成さくせいします。

6つの変数を作成する

それぞれの変数へんすうの内容ないようは次つぎのとおりです。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
Fish1左ひだりの魚さかなの種類しゅるいを表あらわす変数へんすうです。しない
Fish2中央ちゅうおうの魚さかなの種類しゅるいを表あらわす変数へんすうです。しない
Fish3右みぎの魚さかなの種類しゅるいを表あらわす変数へんすうです。しない
ベットベットするメダル数すうを表あらわす変数へんすうです。する
ベット中ちゅうゲーム前まえのベット中ちゅうかどうかを表あらわす変数へんすうです。
・ベット中ちゅうのとき…1
・ベット中ちゅうでないとき…0
しない
メダル持もっているメダル数すうを表あらわす変数へんすうです。する

メッセージを準備しよう

次つぎにメッセージを準備じゅんびしましょう。

メッセージは他ほかのスプライトやステージに合図あいずを送おくるときに使つかいます。

以下いかの記事きじでメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように4つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい合図あいず送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
判定はんてい魚さかなを全すべて止とめたとき右みぎの魚さかなメダル
あたり同おなじ魚さかなが全すべて揃そろったときメダルスロットマシン
ゲームクリアメダルが20枚まい以上いじょうになったときメダル表示文字ひょうじもじ
ゲームオーバーメダルが0枚まいになったときメダル表示文字ひょうじもじ

「メダル」のプログラムを作ろう

それではメダルのプログラムから作つくっていきましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「メダル」のプログラム

旗はたが押おされたら、最初さいしょの位置いちと大おおきさを設定せっていして隠かくします。

「メダル」のプログラムの一部

そして「ベット中ちゅう」変数へんすうを1、「メダル」変数へんすうを10、「ベット」変数へんすうを0にします。

「メダル」のプログラムの一部

上矢印キーが押されたとき

上矢印うえやじるしキーが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「メダル」のプログラム

ここでは次つぎのようなプログラムを作つくります。

  • 上矢印うえやじるしキーを1回かい押おすと、ベットが1枚まいずつ増ふえて、コインが1枚まいずつ減へる。
  • ベットできる枚数まいすうは最大さいだいで5枚まいにする。
  • 持もっているコインの枚数まいすうしかベットできない。

上矢印うえやじるしキーが押おされたら、「ベット中ちゅう」変数へんすうが1のときはまず「Coin」の音おとを鳴ならします。

「メダル」のプログラムの一部

以下いかの記事きじで音おとの鳴ならし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】音おとを鳴ならすプログラムを作つくってみよう

そして「メダル」変数へんすうが0のときは、「メダル」変数へんすうを「ベット」変数へんすうから1引ひいた数かずにして、「ベット」変数へんすうを1にします。

「メダル」のプログラムの一部

「メダル」変数へんすうが0でなければ、「ベット」変数へんすうが5のときは「メダル」変数へんすうを4増ふやして「ベット」変数へんすうを1にします。

「メダル」のプログラムの一部

「ベット」変数へんすうが5でなければ、「メダル」変数へんすうを1ずつ減へらして、「ベット」変数へんすうを1ずつ増ふやします。

「メダル」のプログラムの一部

下したのような動うごきになります。

<例れい① 持もっているメダルが10枚まいのとき>
メダル:10→9→8→7→6→5→9→8→7→6→5→9…
ベット: 0→1→2→3→4→5→1→2→3→4→5→1…

<例れい② 持もっているメダルが3枚まいのとき>
メダル:3→2→1→0→2→1→0→2…
ベット:0→1→2→3→1→2→3→1…

スペースキーが押されたとき

スペースキーが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「メダル」のプログラム

スペースキーが押おされたら、「ベット」変数へんすうが0より大おおきく、かつ「ベット中ちゅう」変数へんすうが1のときは「Door Closing」の音おとを鳴ならして、「ベット中」変数へんすうを0にします。

「メダル」のプログラムの一部

そして0.1秒びょうおきに「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数へんすうをそれぞれ0にします。

「メダル」のプログラムの一部

「判定」を受け取ったとき

「判定はんてい」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「メダル」のプログラム

「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数へんすうが全すべて同おなじとき、「あたり」メッセージを送おくります。

「メダル」のプログラムの一部

そして自分自身じぶんじしんのクローンを作つくって「Collect」の音おとを鳴ならし、「メダル」変数へんすうを1ずつ増ふやして0.5秒びょう待まちます。これらの動作どうさを「ベット」変数へんすうの2倍ばいの数かずだけ繰くり返かえします。

「メダル」のプログラムの一部

「Fish1」「Fish2」「Fish3」変数へんすうが全すべて同おなじでなければ、終おわるまで「Oops」の音おとを鳴ならします。

「メダル」のプログラムの一部

もし「メダル」変数へんすうが19より大おおきければ、「ゲームクリア」メッセージを送おくってこのスクリプトを止とめます。

「メダル」のプログラムの一部

もし「メダル」変数へんすうが0なら、「ゲームオーバー」メッセージを送おくってこのスクリプトを止とめます。

「メダル」のプログラムの一部

最後さいごに「ベット」変数へんすうを0、「ベット中ちゅう」変数へんすうを1にします。

「メダル」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは次つぎの通とおりです。クローンされたら表示ひょうじして、y座標ざひょうを-10ずつ、大おおきさを20ずつ変かえるのを端はしに触ふれるまで繰くり返かえします。そしてこのクローンを削除さくじょします。

「メダル」のプログラム

以下いかの記事きじでスプライトの動うごかし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】座標ざひょうと向むきを理解りかいしてスプライトを動うごかしてみよう

「左の魚」のプログラムを作ろう

次つぎに左ひだりの魚さかなのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「左の魚」のプログラム

旗はたが押おされたら、コスチュームと位置いちを設定せっていして、「Fish1」変数へんすうを1にします。

「左の魚」のプログラムの一部

「Fish1」変数へんすうが0のとき、次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。まずy座標ざひょうを-10から「ベット変数へんすう」の2倍ばいを引ひいた数かずずつ変かえます。

「左の魚」のプログラムの一部

そしてy座標ざひょうが-30より小ちいさければ、次つぎのコスチュームにしてy座標ざひょうを80にします。

「左の魚」のプログラムの一部

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「左の魚」のプログラム

「Fish1」変数へんすうが0なら、「Crunch」の音おとを鳴ならして、y座標ざひょうを20にします。

「左の魚」のプログラムの一部

そして「Fish1」変数へんすうをコスチュームの番号ばんごうにします。

「左の魚」のプログラムの一部

これで、止とまったときの魚さかなの種類しゅるいによって「Fish1」変数へんすうは次つぎのような値あたいになります。

魚さかなの種類しゅるい「Fish1」変数へんすう
1
2
3
4

「中央の魚」のプログラムを作ろう

次つぎに中央ちゅうおうの魚さかなのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「中央の魚」のプログラム

旗はたが押おされたら、コスチュームと位置いちを最初さいしょの状態じょうたいに設定せっていして、「Fish2」変数へんすうを1にします。

「中央の魚」のプログラムの一部

「Fish2」変数へんすうが0のとき、左ひだりの魚さかなと同おなじように次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。

「中央の魚」のプログラムの一部

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「中央の魚」のプログラムの一部

「Fish1」変数へんすうが0ではなく、かつ「Fish2」変数へんすうが0なら、「Crunch」の音おとを鳴ならして、y座標ざひょうを20にします。

「中央の魚」のプログラムの一部

そして「Fish2」変数へんすうをコスチュームの番号ばんごうにします。

「中央の魚」のプログラムの一部

「右の魚」のプログラムを作ろう

次つぎに右みぎの魚さかなのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「右の魚」のプログラム

旗はたが押おされたら、コスチュームと位置いちを最初さいしょの状態じょうたいに設定せっていして、「Fish3」変数へんすうを1にします。

「右の魚」のプログラムの一部

「Fish3」変数へんすうが0のとき、他ほかの魚さかなと同おなじように次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。

「右の魚」のプログラムの一部

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「右の魚」のプログラム

「Fish2」変数へんすうが0ではなく、かつ「Fish3」変数へんすうが0なら、「Crunch」の音おとを鳴ならして、y座標ざひょうを20にします。

「右の魚」のプログラムの一部

そして「Fish3」変数へんすうをコスチュームの番号ばんごうにして、「判定はんてい」メッセージを送おくります。

「右の魚」のプログラムの一部

「スロットマシン」のプログラムを作ろう

次つぎにスロットマシンのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら大おおきさと位置いちを設定せっていして、自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「スロットマシン」のプログラム

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは次つぎの通とおりです。クローンされたら位置いちを設定せっていします。

「スロットマシン」のプログラム

「あたり」を受け取ったとき

「あたり」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。メッセージを受うけ取とったら色いろの効果こうかを交互こうごに変かえるのを「ベット」変数へんすうの2倍ばいの数かずだけ繰くり返かえします。

「スロットマシン」のプログラム

「表示文字」のプログラムを作ろう

最後さいごに表示文字ひょうじもじのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら位置いちを設定せっていして隠かくします。

「表示文字」のプログラム

「ゲームクリア」を受け取ったとき

「ゲームクリア」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。

「表示文字」のプログラム

メッセージを受うけ取とったらコスチュームを「ゲームクリア」にして表示ひょうじします。

「表示文字」のプログラムの一部

そして終おわるまで「Win」の音おとを鳴ならしたら、すべてのプログラムを止とめます。

「表示文字」のプログラムの一部

「ゲームオーバー」を受け取ったとき

「ゲームオーバー」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。

「表示文字」のプログラム

メッセージを受うけ取とったらコスチュームを「ゲームオーバー」にして表示ひょうじします。

「表示文字」のプログラムの一部

そして終おわるまで「Lose」の音おとを鳴ならしたら、すべてのプログラムを止とめます。

「表示文字」のプログラムの一部

これで全すべてのプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったメダルゲームの作つくり方かたについて紹介しょうかいしました。

プログラムの理解りかいが深ふかまったら、次つぎは下したのような改造かいぞうにもぜひチャレンジしてみてください。

  • 魚さかなが動うごく速はやさを変かえてみよう。
  • ゲームクリアする条件じょうけんを変かえてみよう。
  • 魚さかなが動うごく速はやさをランダムにしてみよう。

このメダルゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》メダルゲーム on Scratch

ゲームをやるのも楽たのしいけど、作つくるのも楽たのしい!

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このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

プログラミングは創造性や論理的思考を育む素晴らしいスキルですが、親御さんがプログラミングを教える専門家でない場合、お子様が学ぶためのサポートが必要です。
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以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

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