Scratchゲーム

【Scratch】初心者でも簡単!シューティングゲームを作ろう

Scratch

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この記事きじではScratch(スクラッチ)でシューティングゲームを作つくる方法ほうほうについて解説かいせつします。

効果音こうかおんが出でたり、ゲームクリアやゲームオーバーがある本格的ほんかくてきなゲームですが、Scratchに始はじめから登録とうろくされているスプライトを使つかって、手軽てがるにゲームを作つくることができますよ。

ゲーム作づくりなんて何なんだか難むずかしそう…

そのような方かたに向むけて分わかりやすく解説かいせつしていますので、ぜひ最後さいごまでお読よみください!

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじで簡単かんたんにできる12個このゲームの作つくり方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch】初心者しょしんしゃでも簡単かんたん!ゲームの作つくり方かた12選せん

このブログが本になりました!

完成品はこちら

まずは完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。
(音おとが鳴なりますのでご注意ちゅういください!)

ゲームのやり方かたは次つぎの通とおりです。

  • 矢印やじるしキーでネコを上下じょうげ左右さゆうに動うごかします。またスペースキーを押おすとビームが出でます。敵てきのこうもりにビームを当あてて倒たおしましょう。
  • 敵てきを倒たおしたらポイントが増ふえていき、10ポイントになればゲームクリアです。敵てきの体からだや攻撃こうげきに当あたったらゲームオーバーです。
  • ゲームクリアに近ちかづくと敵てきの攻撃こうげきが速はやくなって難むずかしくなりますよ!

スプライトと背景を準備しよう

始はじめにゲームに使つかうスプライトと背景はいけいを準備じゅんびします。

まずスプライトですが、ネコを削除さくじょして次つぎの4つのスプライトを追加ついかしましょう。

  • ネコ…「Cat Flying」
  • 敵てき(こうもり)…「Bat」
  • ビーム(ネコの攻撃こうげき)…「Paddle」
  • ボール(敵てきの攻撃こうげき)…「Ball」
4つのスプライトを選択する

続つづいて画面がめんに表示ひょうじさせる文字もじのスプライトを作つくります。スプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

下したのようなペイントエディター画面がめんに切きり替かわります。「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字もじを入力にゅうりょくできるようになります。

「テキスト」をクリックする

以下いかの記事きじでペイントエディターの使つかい方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィを描えがこう

では次つぎのように「スタート」「ゲームクリア」「ゲームオーバー」の3つのコスチュームを作つくりましょう。

「スタート」のコスチュームです。

「スタート」のコスチューム

「ゲームクリア」のコスチュームです。

「ゲームクリア」のコスチューム

「ゲームオーバー」のコスチュームです。

「ゲームオーバー」のコスチューム

コスチューム名めいを変かえておくと、プログラムを作つくるときに分わかりやすくなりますよ。

次つぎに背景はいけいを準備じゅんびします。通常つうじょうは背景はいけいを動うごかすことができないので、今回こんかいは背景はいけいをスプライトで作つくります。スプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

ペイントエディターを開ひらいたら、まず「四角形しかくけい」ツールで黒くろい四角形しかくけいを描えがきます。大おおきさはステージより少すこし大おおきいサイズにしましょう。

黒い四角形を描く

「筆ふで」ツールで白しろい星ほしを下したのように描えがけば、背景はいけいの完成かんせいです!

白い星を描く

変数を準備しよう

次つぎにゲームに使つかう変数へんすうを準備じゅんびします。

変数へんすうとは、プログラムの中なかで使つかう数かずや文字もじを入いれておく箱はこのようなものです。

以下いかの記事きじで変数へんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように3つの変数へんすうを作成さくせいします。

3つの変数を作成する

それぞれの変数へんすうの内容ないようは次つぎのとおりです。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
こうもりx座標ざひょう敵てき(こうもり)のx座標ざひょうを表あらわす変数へんすうです。しない
こうもりy座標ざひょう敵てき(こうもり)のy座標ざひょうを表あらわす変数へんすうです。しない
ポイント敵てきを倒たおした数かずを表あらわす変数へんすうです。する

メッセージを準備しよう

次つぎにメッセージを準備じゅんびしましょう。

メッセージは他ほかのスプライトやステージに合図あいずを送おくるときに使つかいます。

以下いかの記事きじでメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように4つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい合図あいず送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
こうもり攻撃こうげき敵てきが攻撃こうげきする位置いちまで移動いどうしたとき敵てきボール
こうもりヒット敵てきがビームに当あたったとき敵てきビーム
ゲームクリア敵てきを10体たい倒たおしたときビームネコ、表示文字ひょうじもじ
ゲームオーバー敵てきの体からだや攻撃こうげきに当あたったときネコ表示文字ひょうじもじ

「ネコ」のプログラムを作ろう

それではネコのプログラムから作つくっていきましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「ネコ」のプログラム

旗はたが押おされたら、大おおきさと始はじめの位置いちを設定せっていします。

「ネコ」のプログラムの一部

そして矢印やじるしキーが押おされたらx座標ざひょうまたはy座標ざひょうを変かえて、上下左右じょうげさゆうに移動いどうするようにします。

「ネコ」のプログラムの一部

以下いかの記事きじでスプライトの動うごかし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】座標ざひょうと向むきを理解りかいしてスプライトを動うごかしてみよう

もし敵てきやボール(敵てきの攻撃こうげき)に触ふれたら、「ゲームオーバー」メッセージを送おくって、このスクリプトを止とめます。

「ネコ」のプログラムの一部

「ゲームクリア」を受け取ったとき

「ゲームクリア」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。メッセージを受うけ取とったら、ネコの他ほかのスクリプト(旗はたが押おされたときのプログラム)を止とめます。

「ネコ」のプログラム

「敵」のプログラムを作ろう

次つぎに敵てきのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「敵」のプログラム

旗はたが押おされたら、大おおきさを設定せっていして隠かくします。

「敵」のプログラムの一部

そして乱数らんすうを使つかって2~3秒びょうおきに自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「敵」のプログラムの一部

以下いかの記事きじでクローンと乱数らんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】クローンと乱数らんすうを使つかってアニメーションを作つくろう

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「敵」のプログラム

クローンされたら、x座標ざひょうを270、y座標ざひょうをランダムな位置いちにして表示ひょうじします。

「敵」のプログラムの一部

そして座標ざひょうとコスチュームを変かえるのを繰くり返かえします。y座標ざひょうを-10~10までランダムに変かえると、上下じょうげに不規則ふきそくに動うごいてこうもりが飛とんでいるような動うごきになります。

「敵」のプログラムの一部

もしx座標ざひょうが-240より小ちいさい位置いち(ステージ左端ひだりはし)まで移動いどうしたら、このクローンを削除さくじょします。

「敵」のプログラムの一部

もしビームに触ふれたら、「こうもりヒット」メッセージを送おくります。そして「Crunch」の音おとを鳴ならしてこのクローンを削除さくじょします。

「敵」のプログラムの一部

以下いかの記事きじで音おとの鳴ならし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】音おとを鳴ならすプログラムを作つくってみよう

もしx座標ざひょうが210または60の位置いちまで移動いどうしたら、「こうもりx座標ざひょう」変数へんすうを敵てきクローンのx座標ざひょう、「こうもりy座標ざひょう」変数へんすうを敵てきクローンの座標ざひょうにして、「こうもり攻撃こうげき」メッセージを送おくります。

「敵」のプログラムの一部

「ビーム」のプログラムを作ろう

次つぎにビーム(ネコの攻撃こうげき)のプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「ビーム」のプログラム

旗はたが押おされたら、「ポイント」変数へんすうを0にして、大おおきさを設定せっていして隠かくします。

「ビーム」のプログラムの一部

もしスペースキーが押おされたら、ネコの位置いちに移動いどうして表示ひょうじします。これでネコからビームが発射はっしゃされます。

「ビーム」のプログラムの一部

そして端はしに触ふれるまでx座標ざひょうを20ずつ変かえるのを繰くり返かえし、端はしに触ふれたら隠かくします。

「ビーム」のプログラムの一部

「こうもりヒット」を受け取ったとき

「こうもりヒット」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「ビーム」のプログラム

メッセージを受うけ取とったら隠かくして、ポイントを1ずつ増ふやします。

「ビーム」のプログラムの一部

もしポイントが10になったら「ゲームクリア」メッセージを送おくります。

「ビーム」のプログラムの一部

「ボール」のプログラムを作ろう

次つぎにボール(敵てきの攻撃こうげき)のプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら大おおきさを設定せっていして隠かくします。

「ボール」のプログラム

「こうもり攻撃」を受け取ったとき

「こうもり攻撃こうげき」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。メッセージを受うけ取とったら自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「ボール」のプログラム

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「ボール」のプログラム

クローンされたら、敵てきクローンの位置いちまで移動いどうします。

「ボール」のプログラムの一部

そして向むきをネコの方向ほうこうにして表示ひょうじしてから、5歩ほ動うごかすのを繰くり返かえします。これで敵てきクローンからネコのいる方向ほうこうにボールが飛とんでいきます。

「ボール」のプログラムの一部

もしポイントが6より大おおきければ、色いろの効果こうかを150にして、さらに5歩ほ動うごかします。これでボールの色いろと速はやさが変かわります。

「ボール」のプログラムの一部

もし端はしに触ふれたらこのクローンを削除さくじょします。

「ボール」のプログラムの一部

「背景」のプログラムを作ろう

次つぎに背景はいけいのプログラムを作つくりましょう。

今回こんかいは背景はいけいが途切とぎれずにずっと左ひだりに動うごき続つづけるようにするため、下したのように元もとの背景はいけいとクローンの背景はいけいが交互こうごに表示ひょうじされるプログラムを作つくります。

元の背景とクローンの背景が交互に表示される

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「背景」のプログラム

旗はたが押おされたら、最背面さいはいめんへ移動いどうして、ステージ中央ちゅうおうに移動いどうしたら自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「背景」のプログラムの一部

そしてx座標ざひょうを-2ずつ変かえて左ひだりに移動いどうするのを繰くり返かえします。もしx座標ざひょうが-460より小ちいさい位置いち(ステージ左ひだりの外側そとがわ)まで移動いどうしたらx座標ざひょうを460(ステージ右みぎの外側そとがわ)にします。

「背景」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「背景」のプログラム

クローンされたらx座標ざひょうが460の位置いち(ステージ右みぎの外側そとがわ)まで移動いどうします。

「背景」のプログラムの一部

そして元もとの背景はいけいと同おなじように、x座標ざひょうを-2ずつ変かえて左ひだりに移動いどうします。もしx座標ざひょうが-460より小ちいさい位置いちまで移動いどうしたらx座標ざひょうを460にします。

「背景」のプログラムの一部

「表示文字」のプログラムを作ろう

最後さいごに表示文字ひょうじもじのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら位置いちを設定せっていして最前面さいぜんめんへ移動いどうします。そして「スタート」を1秒びょう表示ひょうじします。

「表示文字」のプログラム

「ゲームクリア」を受け取ったとき

「ゲームクリア」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。メッセージを受うけ取とったら「ゲームクリア」を表示ひょうじして、「Win」の音おとを鳴ならしたら全すべてのプログラムを止とめます。

「表示文字」のプログラム

「ゲームオーバー」を受け取ったとき

「ゲームオーバー」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。メッセージを受うけ取とったら「ゲームオーバー」を表示ひょうじして、「Lose」の音おとを鳴ならしたら全すべてのプログラムを止とめます。

「表示文字」のプログラム

これで全すべてのプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったシューティングゲームの作つくり方かたについて紹介しょうかいしました。

プログラムの理解りかいが深ふかまったら、次つぎは下したのような改造かいぞうにもぜひチャレンジしてみてください。

  • ネコやビームの速はやさを変かえてみよう。
  • 敵てきの大おおきさをランダムに変かえてみよう。
  • こうもりの他ほかに違ちがう敵てきを出現しゅつげんしてみよう。

このシューティングゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》シューティングゲーム on Scratch

ゲームをやるのも楽たのしいけど、作つくるのも楽たのしい!

もっと本格的ほんかくてきなゲームを作つくってみたい!

このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

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以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

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