Scratchゲーム

【Scratch中級者向け】マリオ風ゲームを作ろう(ステップ5)

マリオ風ゲームを作ろうステップ5 Scratch

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この記事きじではScratchをまなつづけている中級者ちゅうきゅうしゃかたに向けて、マリオふうゲームつくかた解説かいせつします。

ステップ5の今回こんかいは、あたらしいステージとてきキャラクターを追加ついかするプログラムをつくります。

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いか記事きじマリオふうゲームのつくかたを7ステップにけてくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch中級者ちゅうきゅうしゃけ】マリオふうゲームのつくかた完全かんぜん解説かいせつ

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完成品はこちら

まずはステップ5の完成品かんせいひんてみましょう。した画面中央がめんちゅうおうはたボタンをクリックしてください。

操作方法そうさほうほうつぎとおりです。

  • 左右さゆう矢印やじるしキーでネコを左右さゆううごかし、スペースキーでジャンプします。
  • はたポールにいたらゴールです。てきうえからむとたおすことができます。
  • てきたったりあなちたらゲームオーバーです。
  • 全部ぜんぶで3ステージです。ステージががるとむずかしくなりますよ!

スプライトを準備しよう

はじめにステップ5に使つかうスプライトを準備じゅんびします。今回こんかいしたのようにかくステージにてくるてきキャラクターをえて、ステージががるとむずかしくなるプログラムをつくります。

  • ステージ1:ゴースト
  • ステージ2:うごきがはやいゴースト
  • ステージ3:うごきがはやいゴースト、こうもり

ではステージ3でてくるてきキャラクターのこうもり「Bat」追加ついかしましょう。

「Bat」を追加

これでスプライトの準備じゅんびができました!

変数とメッセージを準備しよう

つぎにステップ5に使つか変数へんすうとメッセージを準備じゅんびします。

以下いか記事きじ変数へんすうメッセージくわしく解説かいせつしていますので、あわせてごらんください。
》【Scratch入門にゅうもん変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションをつくろう

変数へんすうつぎの3つの変数へんすう作成さくせいしましょう。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
ステージステージ番号ばんごうあらわ変数へんすうしない
コスチュームこうもりのコスチューム変化へんかつく変数へんすうしない
こうもり加速度かそくどこうもりの重力じゅうりょくうごきをつく変数へんすうしない

メッセージはつぎの1つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージめい内容ないようおくるスプライトるスプライト
初期化しょきかあたらしいステージがスタートするときターゲット画面がめん、ゴースト、こうもり

これで変数へんすうとメッセージが準備じゅんびできました!

「ターゲット」のプログラムを改造しよう

まずはステップ4で作成さくせいしたターゲットのプログラムを改造かいぞうしましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょしたとおりです。

旗が押されたときのプログラム

はたされたら「ステージ」を0にします

旗が押されたときのプログラムの一部

つぎ動作どうさ3かい(=ステージのかずかえします。まず「ステージ」を1ずつえて、「カメラX座標ざひょう」を0にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そして初期化しょきか」をおくってはじめの位置いち設定せっていしたら、はたポールのピンクいろれるまで定義ていぎブロックをかえします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「画面」のプログラムを改造しよう

つぎ画面がめんのプログラムを改造かいぞうしましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょしたとおりです。初期化しょきかったとき」を追加ついかして、「かくす」ブロックよりしたのプログラムをつなげます

旗が押されたときのプログラム

「ゴースト」のプログラムを改造しよう

つぎにゴーストのプログラムを改造かいぞうしましょう。

旗が押されたとき

はたされたときのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょしたとおりです。「はたされたとき」を初期化しょきかったとき」に変更へんこうします

旗が押されたときのプログラム

「左右移動」ブロック

左右移動さゆういどう」ブロックのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょしたとおりです。「ステージ」が1のときは1うごかし、それ以外いがいのときは3うごかします

「左右移動」ブロックのプログラム

「こうもり」のプログラムを作ろう

最後さいごにこうもりのプログラムをつくっていきましょう。

「初期化」を受け取ったとき

初期化しょきか」をったときのプログラムはしたとおりです。

「初期化」を受け取ったときのプログラム

メッセージをったら「コスチューム」を0にして、コスチュームを「bat-a」にしたらおおきさを40%にします

「初期化」を受け取ったときのプログラムの一部

回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにしてきを-90にしたらかくします

「初期化」を受け取ったときのプログラムの一部

「ステージ」が3のとき、自分自身じぶんじしんのクローンをつくって8びょうつのをずっとかえします

「初期化」を受け取ったときのプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムはしたとおりです。

クローンされたときのプログラム

クローンされたらx座標ざひょうを240、y座標ざひょうをターゲットのy座標ざひょうにして表示ひょうじします

クローンされたときのプログラムの一部

x座標ざひょうが-238よりちいさくなるまで、3うごかして「コスチューム変化へんか」「たり判定はんてい」をかえします

クローンされたときのプログラムの一部

最後さいごこのクローンを削除さくじょします

クローンされたときのプログラムの一部

「コスチューム変化」ブロック

「コスチューム変化へんか」ブロックのプログラムはしたとおりです。

「コスチューム変化」ブロックのプログラム

「コスチューム」を1ずつえて「コスチューム」が3になったら、まずコスチュームの番号ばんごうが1のとき(=コスチュームが「bat-a」のとき)はコスチュームを「bat-b」にして、それ以外いがいコスチュームを「bat-a」にします。

「コスチューム変化」ブロックのプログラムの一部

最後さいご「コスチューム」を0にします。

「コスチューム変化」ブロックのプログラムの一部

「当たり判定」ブロック

たり判定はんてい」ブロックのプログラムはしたとおりです。

「当たり判定」ブロックのプログラム

ターゲットにれたとき、ターゲットの「加速度かそくど」が0よりちいさく、かつターゲットのy座標ざひょうがこうもりのy座標ざひょうに10をしたかずよりおおきければ、「てきたおす」メッセージをおくってコスチュームを「bat-c」にします

「当たり判定」ブロックのプログラムの一部

「こうもり加速度かそくど」を2にしてから、y座標ざひょうが-180よりちいさくなるまでy座標ざひょうを「こうもり加速度かそくど」ずつえて「こうもり加速度かそくど」を-1ずつえるのをかえし、このクローンを削除さくじょします

「当たり判定」ブロックのプログラムの一部

てきたお判定はんていでなければ、すべてのプログラムをめます

「当たり判定」ブロックのプログラムの一部

「スクロール」を受け取ったとき

「スクロール」をったときのプログラムはしたとおりです。メッセージをったらx座標ざひょうを-5ずつえます

「スクロール」を受け取ったときのプログラム

これでステップ5のプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったマリオふうゲームのつくかたのステップ5として、あたらしいステージとてきキャラクターを追加ついかするプログラムを解説かいせつしました。

このマリオふうゲーム【ステップ5】のScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲームづくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》マリオ風ゲーム【ステップ5】 on Scratch

ステップ5のプログラムが完成かんせいしたら、以下いか記事きじをごらんいただきステップ6にチャレンジしてみましょう!

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》【2024年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

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