Scratchゲーム

【Scratch】初心者でも簡単!太鼓の達人のようなリズムゲームを作ろう

Scratch

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この記事きじではScratch(スクラッチ)でリズムゲームを作つくる方法ほうほうについて解説かいせつします。リズムゲームとは、みなさんご存ぞんじ「太鼓たいこの達人たつじん」のようにリズムに合あわせながら楽器がっきを演奏えんそうして高得点こうとくてんを目指めざすゲームです。

効果音こうかおんが出でたり、ゲームクリアを目指めざす本格的ほんかくてきなゲームですが、Scratchに始はじめから登録とうろくされているスプライトを使つかって、手軽てがるにゲームを作つくることができますよ。

ゲーム作づくりなんて何なんだか難むずかしそう…

そのような方かたに向むけて分わかりやすく解説かいせつしていますので、ぜひ最後さいごまでお読よみください!

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじで簡単かんたんにできる12個このゲームの作つくり方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch】初心者しょしんしゃでも簡単かんたん!ゲームの作つくり方かた12選せん

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完成品はこちら

まずは完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。
(音おとが鳴なりますのでご注意ちゅういください!)

ゲームのやり方かたは次つぎの通とおりです。

  • スペースキーでドラム(上うえの楽器がっき)、下矢印したやじるしキーでシンバル(下したの楽器がっき)をそれぞれ叩たたきます。ボールが楽器がっきに重かさなったときにタイミングよく叩たたくことができたら、1ポイントをゲットできます。
  • ゲームが終おわるまでに80ポイント以上いじょうとれればゲームクリアです。
  • 一度いちどもミスをしないでクリアできたら特別とくべつなエンディング画面がめんが見みれますよ!

スプライトと背景を準備しよう

始はじめにゲームに使つかうスプライトと背景はいけいを準備じゅんびします。

まずスプライトですが、ネコの他ほかに次つぎの5つのスプライトを追加ついかしましょう。

  • 一小節いっしょうせつの線せん…「Line」
  • ドラム…「Drum」
  • シンバル…「Drum-highhat」
  • 赤あかいボール…「Ball」
  • 青あおいボール…「Ball」
5つのスプライトを選択する

背景はいけいは「Stripes」と「Light」を選択せんたくします。

「Stripes」と「Light」を選択

続つづいて画面がめんに表示ひょうじさせる文字もじのスプライトを作つくります。スプライト一覧いちらんの右下みぎしたにあるにカーソルを合あわせて、その上うえの「描えがく」ボタンをクリックします。

「描く」をクリックする

下したのようなペイントエディター画面がめんに切きり替かわります。「テキスト(Tマークのアイコン)」をクリックすれば、文字もじを入力にゅうりょくできるようになります。

「テキスト」をクリックする

以下いかの記事きじでペイントエディターの使つかい方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】ペイントエディターを使つかってカービィを描えがこう

では次つぎのように「スタート」「ゲームクリア」「パーフェクト」の3つのコスチュームを作つくりましょう。

「スタート」のコスチュームです。

「スタート」のコスチューム

「ゲームクリア」のコスチュームです。

「ゲームクリア」のコスチューム

「パーフェクト」のコスチュームです。

「パーフェクト」のコスチューム

コスチューム名めいを変かえておくと、プログラムを作つくるときに分わかりやすくなりますよ。

変数を準備しよう

次つぎにゲームに使つかう変数へんすうを準備じゅんびします。

変数へんすうとは、プログラムの中なかで使つかう数かずや文字もじを入いれておく箱はこのようなものです。

以下いかの記事きじで変数へんすうを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように2つの変数へんすうを作成さくせいします。

2つの変数を作成する

それぞれの変数へんすうの内容ないようは次つぎのとおりです。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
ポイントポイント数すうを表あらわす変数へんすうです。する
ジャンプ高たかさジャンプ高たかさを表あらわす変数へんすうです。しない

メッセージを準備しよう

次つぎにメッセージを準備じゅんびしましょう。

メッセージは他ほかのスプライトやステージに合図あいずを送おくるときに使つかいます。

以下いかの記事きじでメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

このプログラムでは、下したのように4つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい合図あいず送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
ドラムドラムを叩たたいたときドラム赤あかいボール
シンバルシンバルを叩たたいたときシンバル青あおいボール
ゲーム終了しゅうりょうゲーム終了しゅうりょうしたとき青あおいボール表示文字ひょうじもじ
パーフェクトパーフェクトでクリアしたとき表示文字ひょうじもじネコ、背景はいけい

「ネコ」のプログラムを作ろう

それではネコのプログラムから作つくっていきましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「ネコ」のプログラム

旗はたが押おされたら、まず最初さいしょの位置いちを設定せっていして90度どに向むけます。

「ネコ」のプログラムの一部

そして「ポイント」変数へんすうと「ジャンプ高たかさ」変数へんすうを0にします。

「ネコ」のプログラムの一部

その後あと、次つぎの動作どうさをずっと繰くり返かえします。まずジャンプするときの音おと「Kick Drum」を鳴ならします。

「ネコ」のプログラムの一部

以下いかの記事きじで音おとの鳴ならし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】音おとを鳴ならすプログラムを作つくってみよう

「ジャンプ高たかさ」変数へんすうを14にします。そしてy座標ざひょうを「ジャンプ高たかさ」変数へんすうずつ変かえて、さらに「ジャンプ高たかさ」変数へんすうを-2ずつ変かえるのを15回かい繰くり返かえします。

「ネコ」のプログラムの一部

これで下したのようにネコがジャンプする動うごきになります。

ネコがジャンプする動き

以下いかの記事きじでスプライトの動うごかし方かたを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】座標ざひょうと向むきを理解りかいしてスプライトを動うごかしてみよう

「パーフェクト」を受け取ったとき

「パーフェクト」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「ネコ」のプログラム

メッセージを受うけ取とったら、ネコの他ほかのスクリプト(ジャンプする動うごき)を止とめます。

「ネコ」のプログラムの一部

そして回転方向かいてんほうこうを自由じゆうにして、反時計周はんとけいまわりに15度ど回まわすのをずっと繰くり返かえします。

「ネコ」のプログラムの一部

「一小節の線」のプログラムを作ろう

次つぎに一小節いっしょうせつの線せん(ネコが4回かいジャンプ=4拍子びょうしおきに出でてくる線せん)のプログラムを作つくりましょう。ネコのジャンプが1回かいあたり約やく0.5秒びょうかかるので、約やく2秒びょうおきに線せんを表示ひょうじさせます。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「一小節の線」のプログラム

旗はたが押おされたら、最背面さいはいめんへ移動いどうして隠かくします。

「一小節の線」のプログラムの一部

そして自分自身じぶんじしんのクローンを作つくって約やく2秒びょう待まつのをずっと繰くり返かえします。

「一小節の線」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「一小節の線」のプログラム

クローンされたら、向むきと大おおきさと最初さいしょの位置いちを設定せっていして表示ひょうじします。

「一小節の線」のプログラムの一部

そしてx座標ざひょうを-5ずつ変かえるのをずっと繰くり返かえします。もし端はしに触ふれたらこのクローンを削除さくじょします。

「一小節の線」のプログラムの一部

以下いかの記事きじでクローンを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】クローンと乱数らんすうを使つかってアニメーションを作つくろう

「ドラム」のプログラムを作ろう

次つぎにドラムのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら最初さいしょの位置いちを設定せっていします。

「ドラム」のプログラム

スペースキーが押されたとき

スペースキーが押おされたときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「ドラム」のプログラムの一部

スペースキーが押おされたら、色いろの効果こうかを50にして「High Tom」を鳴ならします。

「ドラム」のプログラムの一部

そして「ドラム」メッセージを送おくって、0.1秒びょう待まってから色いろの効果こうかを0に戻もどします。

「ドラム」のプログラムの一部

「シンバル」のプログラムを作ろう

次つぎにシンバルのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら最初さいしょの位置いちを設定せっていします。

「シンバル」のプログラム

下矢印キーが押されたとき

下矢印したやじるしキーが押おされたときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「シンバル」のプログラムの一部

下矢印したやじるしキーが押おされたら、色いろの効果こうかを50にして「Hihat cymbal」を鳴ならします。

「シンバル」のプログラムの一部

そして「シンバル」メッセージを送おくって、0.1秒びょう待まってから色いろの効果こうかを0に戻もどします。

「シンバル」のプログラムの一部

「赤いボール」のプログラムを作ろう

次つぎに赤あかいボールのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「赤いボール」のプログラム

旗はたが押おされたら、最前面さいぜんめんへ移動いどうして色いろと大おおきさを設定せっていしたら隠かくします。

「赤いボール」のプログラムの一部

その後あと、赤あかいボールを表示ひょうじさせたいタイミングで自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「赤いボール」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「赤いボール」のプログラム

クローンされたら、最初さいしょの位置いちを設定せっていして表示ひょうじします。

「赤いボール」のプログラムの一部

そしてx座標ざひょうを-5ずつ変かえるのをずっと繰くり返かえします。もし端はしに触ふれたらこのクローンを削除さくじょします。

「赤いボール」のプログラムの一部

「ドラム」を受け取ったとき

「ドラム」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「赤いボール」のプログラム

メッセージを受うけ取とったときx座標ざひょうが-134~-116(ドラムと重かさなる位置いち)なら、まず大おおきさを200%にします。

「赤いボール」のプログラムの一部

大おおきさを-40ずつ変かえるのを5回かい繰くり返かえします。そしてポイントを1ずつ増ふやしたらこのクローンを削除さくじょします。

「赤いボール」のプログラムの一部

「青いボール」のプログラムを作ろう

次つぎに青あおいボールのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「青いボール」のプログラム

旗はたが押おされたら、最前面さいぜんめんへ移動いどうして色いろと大おおきさを設定せっていしたら隠かくします。

「青いボール」のプログラムの一部

その後あと、青あおいボールを表示ひょうじさせたいタイミングで自分自身じぶんじしんのクローンを作つくります。

「青いボール」のプログラムの一部

最後さいごに4秒びょう待まってから「ゲーム終了しゅうりょう」メッセージを送おくります。

「青いボール」のプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

「青いボール」のプログラム

クローンされたら、最初さいしょの位置いちを設定せっていして表示ひょうじします。

「青いボール」のプログラムの一部

そしてx座標ざひょうを-5ずつ変かえるのをずっと繰くり返かえします。もし端はしに触ふれたらこのクローンを削除さくじょします。

「青いボール」のプログラムの一部

「シンバル」を受け取ったとき

「シンバル」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「青いボール」のプログラム

メッセージを受うけ取とったときx座標ざひょうが-134~-116(シンバルと重かさなる位置いち)なら、まず大おおきさを200%にします。

「青いボール」のプログラムの一部

大おおきさを-40ずつ変かえるのを5回かい繰くり返かえします。そしてポイントを1ずつ増ふやしたらこのクローンを削除さくじょします。

「青いボール」のプログラムの一部

「表示文字」のプログラムを作ろう

次つぎに表示文字ひょうじもじのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら、位置いちとコスチュームを設定せっていして最前面さいぜんめんに移動いどうしたら表示ひょうじします。そして1秒びょう待まったら隠かくします。

「表示文字」のプログラム

「ゲーム終了」を受け取ったとき

「ゲーム終了しゅうりょう」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。

「表示文字」のプログラム

メッセージを受うけ取とったとき、もしポイントが80~99ならコスチュームを「ゲームクリア」にして表示ひょうじし、終おわるまで「Win」の音おとを鳴ならします。

「表示文字」のプログラムの一部

もしポイントが100なら「パーフェクト」メッセージを送おくります。そしてコスチュームを「パーフェクト」にして表示ひょうじし、終おわるまで「Win」の音おとを鳴ならします。

「表示文字」のプログラムの一部

最後さいごにすべてのプログラムを止とめます。

「表示文字」のプログラムの一部

「背景」のプログラムを作ろう

最後さいごに背景はいけいのプログラムを作つくりましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムは下したの通とおりです。旗はたが押おされたら背景はいけいを「Stripes」にします。

「背景」のプログラム

「パーフェクト」を受け取ったとき

「パーフェクト」メッセージを受うけ取とったときのプログラムは次つぎの通とおりです。メッセージを受うけ取とったら背景はいけいを「Light」にします。

「背景」のプログラム

これで全すべてのプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったリズムゲームの作つくり方かたについて紹介しょうかいしました。

プログラムの理解りかいが深ふかまったら、次つぎは下したのような改造かいぞうにもぜひチャレンジしてみてください。

  • 楽器がっきの音おとを変かえてみよう。
  • ゲームクリアの条件じょうけんを変かえてみよう。
  • ボールを表示ひょうじさせるタイミングを変かえてみよう。

このリズムゲームのScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》リズムゲーム on Scratch

ゲームをやるのも楽たのしいけど、作つくるのも楽たのしい!

もっと本格的ほんかくてきなゲームを作つくってみたい!

このような好奇心が芽生えたら、お子様の豊かな未来を切り拓く可能性を広げるチャンスです。

近年、プログラミング教育はますます重要視されています。
2020年度から小学校でのプログラミング教育の必修化が始まっており、また大学入試では2025年1月から大学入学共通テストにプログラミングを含む教科「情報」が出題されます。

プログラミングは創造性や論理的思考を育む素晴らしいスキルですが、親御さんがプログラミングを教える専門家でない場合、お子様が学ぶためのサポートが必要です。
その手助けとして、プログラミング教室のご検討はいかがでしょうか?

以下の記事で小学生向けのおすすめプログラミング教室を紹介していますので、合わせてご覧いただければ幸いです。一緒に、子供たちの未来を輝かせる扉を開きましょう!
》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

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