Scratchゲーム

【Scratch中級者向け】マリオ風ゲームを作ろう(ステップ5)

マリオ風ゲームを作ろうステップ5 Scratch

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この記事きじではScratchを学まなび続つづけている中級者ちゅうきゅうしゃの方かたに向けて、マリオ風ふうゲームの作つくり方かたを解説かいせつします。

ステップ5の今回こんかいは、新あたらしいステージと敵てきキャラクターを追加ついかするプログラムを作つくります。

Scratchの公式こうしきサイトはこちら→https://scratch.mit.edu/

以下いかの記事きじでマリオ風ふうゲームの作つくり方かたを7ステップに分わけて詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch中級者ちゅうきゅうしゃ向むけ】マリオ風ふうゲームの作つくり方かた完全かんぜん解説かいせつ

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完成品はこちら

まずはステップ5の完成品かんせいひんを見みてみましょう。下したの画面中央がめんちゅうおうの旗はたボタンをクリックしてください。

操作方法そうさほうほうは次つぎの通とおりです。

  • 左右さゆうの矢印やじるしキーでネコを左右さゆうに動うごかし、スペースキーでジャンプします。
  • 旗はたポールに着ついたらゴールです。敵てきは上うえから踏ふむと倒たおすことができます。
  • 敵てきに当あたったり穴あなに落おちたらゲームオーバーです。
  • 全部ぜんぶで3ステージです。ステージが上あがると難むずかしくなりますよ!

スプライトを準備しよう

始はじめにステップ5に使つかうスプライトを準備じゅんびします。今回こんかいは下したのように各かくステージに出でてくる敵てきキャラクターを変かえて、ステージが上あがると難むずかしくなるプログラムを作つくります。

  • ステージ1:ゴースト
  • ステージ2:動うごきが速はやいゴースト
  • ステージ3:動うごきが速はやいゴースト、こうもり

ではステージ3で出でてくる敵てきキャラクターのこうもり「Bat」を追加ついかしましょう。

「Bat」を追加

これでスプライトの準備じゅんびができました!

変数とメッセージを準備しよう

次つぎにステップ5に使つかう変数へんすうとメッセージを準備じゅんびします。

以下いかの記事きじで変数へんすうとメッセージを詳くわしく解説かいせつしていますので、併あわせてご覧らんください。
》【Scratch入門にゅうもん】変数へんすうとメッセージを使つかってアニメーションを作つくろう

変数へんすうは次つぎの3つの変数へんすうを作成さくせいしましょう。

変数名へんすうめい内容ないよう表示ひょうじ
ステージステージ番号ばんごうを表あらわす変数へんすうしない
コスチュームこうもりのコスチューム変化へんかを作つくる変数へんすうしない
こうもり加速度かそくどこうもりの重力じゅうりょくの動うごきを作つくる変数へんすうしない

メッセージは次つぎの1つのメッセージを作成さくせいします。

メッセージ名めい内容ないよう送おくるスプライト受うけ取とるスプライト
初期化しょきか新あたらしいステージがスタートするときターゲット画面がめん、ゴースト、こうもり

これで変数へんすうとメッセージが準備じゅんびできました!

「ターゲット」のプログラムを改造しよう

まずはステップ4で作成さくせいしたターゲットのプログラムを改造かいぞうしましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょは下したの通とおりです。

旗が押されたときのプログラム

旗はたが押おされたら「ステージ」を0にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

次つぎの動作どうさを3回かい(=ステージの数かず)繰くり返かえします。まず「ステージ」を1ずつ変かえて、「カメラX座標ざひょう」を0にします。

旗が押されたときのプログラムの一部

そして「初期化しょきか」を送おくって初はじめの位置いちに設定せっていしたら、旗はたポールのピンク色いろに触ふれるまで定義ていぎブロックを繰くり返かえします。

旗が押されたときのプログラムの一部

「画面」のプログラムを改造しよう

次つぎに画面がめんのプログラムを改造かいぞうしましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょは下したの通とおりです。「初期化しょきかを受うけ取とったとき」を追加ついかして、「隠かくす」ブロックより下したのプログラムを繋つなげます。

旗が押されたときのプログラム

「ゴースト」のプログラムを改造しよう

次つぎにゴーストのプログラムを改造かいぞうしましょう。

旗が押されたとき

旗はたが押おされたときのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょは下したの通とおりです。「旗はたが押おされたとき」を「初期化しょきかを受うけ取とったとき」に変更へんこうします。

旗が押されたときのプログラム

「左右移動」ブロック

「左右移動さゆういどう」ブロックのプログラムを改造かいぞうする箇所かしょは下したの通とおりです。「ステージ」が1のときは1歩ぽ動うごかし、それ以外いがいのときは3歩ぽ動うごかします。

「左右移動」ブロックのプログラム

「こうもり」のプログラムを作ろう

最後さいごにこうもりのプログラムを作つくっていきましょう。

「初期化」を受け取ったとき

「初期化しょきか」を受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。

「初期化」を受け取ったときのプログラム

メッセージを受うけ取とったら「コスチューム」を0にして、コスチュームを「bat-a」にしたら大おおきさを40%にします。

「初期化」を受け取ったときのプログラムの一部

回転方法かいてんほうほうを左右さゆうのみにして向むきを-90度どにしたら隠かくします。

「初期化」を受け取ったときのプログラムの一部

「ステージ」が3のとき、自分自身じぶんじしんのクローンを作つくって8秒びょう待まつのをずっと繰くり返かえします。

「初期化」を受け取ったときのプログラムの一部

クローンされたとき

クローンされたときのプログラムは下したの通とおりです。

クローンされたときのプログラム

クローンされたらx座標ざひょうを240、y座標ざひょうをターゲットのy座標ざひょうにして表示ひょうじします。

クローンされたときのプログラムの一部

x座標ざひょうが-238より小ちいさくなるまで、3歩ぽ動うごかして「コスチューム変化へんか」「当あたり判定はんてい」を繰くり返かえします。

クローンされたときのプログラムの一部

最後さいごにこのクローンを削除さくじょします。

クローンされたときのプログラムの一部

「コスチューム変化」ブロック

「コスチューム変化へんか」ブロックのプログラムは下したの通とおりです。

「コスチューム変化」ブロックのプログラム

「コスチューム」を1ずつ変かえて「コスチューム」が3になったら、まずコスチュームの番号ばんごうが1のとき(=コスチュームが「bat-a」のとき)はコスチュームを「bat-b」にして、それ以外いがいはコスチュームを「bat-a」にします。

「コスチューム変化」ブロックのプログラムの一部

最後さいごに「コスチューム」を0にします。

「コスチューム変化」ブロックのプログラムの一部

「当たり判定」ブロック

「当あたり判定はんてい」ブロックのプログラムは下したの通とおりです。

「当たり判定」ブロックのプログラム

ターゲットに触ふれたとき、ターゲットの「加速度かそくど」が0より小ちいさく、かつターゲットのy座標ざひょうがこうもりのy座標ざひょうに10を足たした数かずより大おおきければ、「敵てきを倒たおす」メッセージを送おくってコスチュームを「bat-c」にします。

「当たり判定」ブロックのプログラムの一部

「こうもり加速度かそくど」を2にしてから、y座標ざひょうが-180より小ちいさくなるまでy座標ざひょうを「こうもり加速度かそくど」ずつ変かえて「こうもり加速度かそくど」を-1ずつ変かえるのを繰くり返かえし、このクローンを削除さくじょします。

「当たり判定」ブロックのプログラムの一部

敵てきを倒たおす判定はんていでなければ、すべてのプログラムを止とめます。

「当たり判定」ブロックのプログラムの一部

「スクロール」を受け取ったとき

「スクロール」を受うけ取とったときのプログラムは下したの通とおりです。メッセージを受うけ取とったらx座標ざひょうを-5ずつ変かえます。

「スクロール」を受け取ったときのプログラム

これでステップ5のプログラムが完成かんせいしました!

まとめ

この記事きじではScratch(スクラッチ)を使つかったマリオ風ふうゲームの作つくり方かたのステップ5として、新あたらしいステージと敵てきキャラクターを追加ついかするプログラムを解説かいせつしました。

このマリオ風ふうゲーム【ステップ5】のScratchプロジェクトのリンクはこちらです。自分じぶんオリジナルのゲーム作づくりにぜひ活用かつようしてくださいね。
》マリオ風ゲーム【ステップ5】 on Scratch

ステップ5のプログラムが完成かんせいしたら、以下いかの記事きじをご覧らんいただきステップ6にチャレンジしてみましょう!

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》【2025年最新版】小学生向けプログラミング教室3選

この記事きじを最後さいごまで読よんでいただき、ありがとうございました!

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